Добрый день. Меня интересует пара вопросов.
В чём разница между Player(12), Player(13) и Player(14)?
(Это нейтральные игроки: агрессивный, жертва и экстра. Player(15) - нейтрально-пассивный, он меня не интересует.)
Если приказать триггерно юнитам под управлением этих игроков идти в каком-то направлении, то скоро (через 5 секунд) они развернутся и пойдут назад, даже если они не дошли до указанной точки. Эта проблема решается через игровые константы выставлением в графе Creeps - Guard Return Time большего времени.
Юниты поступят также, если им кто-нибудь во время выполнения приказа нанесёт урон. Решить эту проблему можно через триггер, который срабатывает при получении урона и отдаёт команду двигаться дальше. Но если юнит часто получает урон, то из-за триггера юнит начнёт притормаживать, что мне не нравится. Есть ли какой-то другой способ заставить юнитов под управлением Player(12), Player(13) и Player(14) продолжать двигаться, даже если они получают урон?

Жертвой игрок может стать, потеряв все строения в Melee. Он враждебен всем, но сам не атакует.
Враждебный - обычные нейтралы.
Резерв - игрок, изначально нейтральный, скорее всего нужен для манипуляций с передачей контроля над юнитами.
Все эти игроки находятся под управлением компьютера, так что нормально управлять ими не получится.
(Ну и ты там везде на единичку окарался. Все номера ровно на 1 больше.)
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
32
PT153, ты не понял, про отобрать контроль - сделать нейтралом самому себе, в параметрах союзов.
9
PT153:
Вроде бы должно работать,если вставишь в карту то что выделил красным
Разве это отключит ИИ крипов?
Проверь
28
про отобрать контроль - сделать нейтралом самому себе, в параметрах союзов.
Так?
call SetPlayerAlliance(Player(12),Player(12),ALLIANCE_PASSIVE,true)
28
Ну да, параметры альянса перепробуй
Что-то не выходит. Делал так, где p=Player(12).
call SetPlayerAllianceStateAllyBJ(p,p,false)
call SetPlayerAllianceStateVisionBJ(p,p,false)
call SetPlayerAllianceStateControlBJ(p,p,false)
call SetPlayerAllianceStateFullControlBJ(p,p,false)
16
quq_CCCP:
PT153, ты не понял, про отобрать контроль - сделать нейтралом самому себе, в параметрах союзов.
Нельзя сделать игрока нейтральным самому себе. По крайней мере, у меня это не получалось, и контроль сохранялся.
22
Если действие разворачивается в карте жанра TD, то можно оглушать юнитов станом в 0 секунд (бесконечность) и двигать их триггерно по маршруту используя SetUnitX, SetUnitY.
Вполне сносно.
Если данный мазохизм понравился, то не юзай паузу. Это говно
12
В игровых константах можно сделать время возвращения и радиус преследования на 999999. Тогда все нейтралы будут идти к цели до полного исполнения приказа. Но это может обернуться бесконечным преследованием обидчиков.
И пропустить того кто будет держать толпу на хвосте. Также юниты не реагируют на башни при преследовании. Можно попробовать вариант с приоритетами.
Моддеры склейте потом этот коммент с верхним, а то я не понял как комменты дополнять собственные.
28
Моддеры склейте потом этот коммент с верхним, а то я не понял как комменты дополнять собственные.
они автоматом склеиваются
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.