RMG: Medieval Age v1.5

Добавлен , не публикуется
Минимум игроков:
12
Максимум игроков:
1
Версия Warcraft:
1.5
ВСТУПЛЕНИЕ
(RMG – аббревиатура, расшифровывающаяся как Reborn Minimalistic Games. Серия карт, которые возродились из прошлого, получив новое дыхание, баланс, красоту и прочие качества.
Суть этих карт ещё и в том, что они МИНИМАЛИСТИЧНЫ. Это не значит, что там почти ничего нет. Это лишь значит, что там нет ничего ЛИШНЕГО. Только нужное. Зато то, что есть, проработано, сбалансировано и оформлено так, чтобы радовало глаз.
RMG Medieval Age – это Эпоха Средневековья, сделанная с нуля с расчётом на баланс, реализм и хороший геймплей.
Старая Эпоха Средневековья (последняя официальная русская версия 5.8f) хоть и получила определённую популярность в battle.net, но, вызывала у её автора чуть ли не тошноту. И не случайно.
Кратко можно выделить следующие недостатки старой Э.С.:
  1. Дисбаланс
  2. Отсутствие реализма и несоответствие историческим данным
  3. Некрасивость некоторых юнитов, зданий
  4. Унылые бои, ненастоящие баталии. Бах-бах, пух-пух и все трупы. Нету боя как такового. Причина – юниты слишком пересилены в атаке и недостаточно живучи.
  5. Слишком много всего. Слишком много лишнего, такого что порой даже никогда не используется, много всякого, из-за чего игроки абстрагировались от войны и занимались не пойми чем. Это же порождало т.н. «пассивов», которые строили дорожки-фонарики, а когда на них нападали – ливали. Автор крайне отрицательно относился к таковым.
В новой Эпохе Средневековья всего вышеперечисленного больше не будет. Пора было с этим покончить и не позорить славное имя Средних Веков истории человечества такой халтурой.
________________________________________________
Особенности новой Эпохи Средневековья – КРАТКО:
  1. Баланс в ценах, юнитах, статистиках. Параметры для зданий и боевых единиц высчитывались по математическим таблицам, нет пересиленных классов и имбы.
Нет непобедимых армий, нет неприступных крепостей.
  1. Проработанная анимация, графика и звуковое оформление, импортированная стилизованная средневековая музыка
  2. Относительный реализм и соответствие историческим данным, нет отсебятины
  3. Башни и замки стреляют не по одной стреле, а обстреливают множество целей во всех направлениях единовременно
  4. Экономические возможности: различные способы получения ресурсов
  5. Возможность огромных баталий и массовых сражений при соблюдении баланса – лимит 300 позволяет избежать жестких лагов, но и одновременно позволяет создавать огромные армии. Благодаря тому, что юниты теперь не пересилены в атаке и запас здоровья довольно адекватный, то армии не дохнут за секунды, как раньше.
  6. Нет «безлимитицы» - лимит затрачивают и солдаты, и рабочие, и башни, и фермы.
  7. В игре ничего лишнего. Нет путаницы, нет ненужной фигни, которая не несёт в себе никакого смысла и отвлекает от войны.
Игровые опции и команды
В начале игры Красный Игрок выбирает дипломатический режим (все враги; все союзники), режим прибыли (без прибыли, малая прибыль, средняя прибыль, большая прибыль), который определяет независимый доход каждому игроку в равной мере каждые полминуты игрового времени.
Все игроки выбирают территориальную принадлежность.
Всё вышеперечисленное выбирается кнопками в появляющихся меню.
Команды по игре, доступные для всех: -name
Команды по игре, доступные для Красного Игрока:
Музыкальные: -ClearMusicList (должен препятствовать дальнейшей запланированной смене музыки); -MusicStandart (играет стандартную музыку из кампании); -MusicMandolin (играет Castlejam.mp3 из Stronghold); -MusicWar (играет Six’n’Stones Medley.mp3 из Stronghold)
Погодные: -Rain (вызывает дождь); -Snow (вызывает снег); -Fog (вызывает туман); -NoRain; -NoSnow; -NoFog.
Прочая информация
Карта сразу делалась на английском языке и автор убеждён, что так лучше. Во-первых, потому что карта для всех, а не только для русских, во-вторых, у автора множество друзей-иностранцев, которые тоже хотят играть вместе со всеми, в-третьих, игра повествует вообщем-то об «их» истории, преимущественно о т.н. западном средневековье, хотя в игре есть и «наши» тоже, но этот язык тут уместнее, в четвёртых – сложности перевода и неумещение русского текста на кнопках.
Версия 1.5 – это финальная версия. На протяжении всех предыдущих версий устранялись ошибки, баги, дорабатывался баланс и добавлялись «забытые» элементы. Просьбы «а добавь вот это, а добавь вот то, а сделай такого юнита, а добавь ещё это зданите» - будут скорее всего игнорироваться, т.к. идея RMG от части – в минимализме. Всё что нужно – тут уже есть, лишнего – не будет.
Естественно, в игре нет апокалипсических штучек, средневековых террористов-шахидов, имба-героев, читов и прочего, что могло хоть как-то подпортить баланс.
Сначала убедитесь, что у вас та же версия игры (в нижней части экрана меню игры), для которой сделана карта!
Выпуск The Frozen Throne и Reign of Chaos на Windows:
  • (если это zip архив) Достать файл w3x, w3m или w3n из архива, открыв его двойным кликом
  • Открыть расположение игры с помощью правого клика по иконке игры - открыть расположение файла. Иногда это нужно повторить в открывшемся окне (ссылка на ссылку)
  • Если это карта:
    • Открыть папку Maps
    • (не обязательно) Создать там подпапку XGM
    • Переместить файл w3x или w3m в папку Maps или подпапку
  • Если это кампания (w3n):
    • Открыть папку Campaigns
    • Переместить файл w3n в папку Campaigns
Выпуск Reforged на Windows:
  • (если это zip архив) Достать файл w3x, w3m или w3n из архива, открыв его двойным кликом
  • Открыть проводник (Win + E)
  • Если это карта:
    • Ввести в адресной строке Documents\Warcraft III\Maps или %UserProfile%\Documents\Warcraft III\Maps и нажать Enter
    • (не обязательно) Создать там подпапку XGM
    • Переместить файл w3x или w3m в папку Maps или подпапку
  • Если это кампания (w3n):
    • Ввести в адресной строке Documents\Warcraft III\Campaigns или %UserProfile%\Documents\Warcraft III\Campaigns и нажать Enter
    • Переместить файл w3n в папку Campaigns
Выпуск The Frozen Throne и Reign of Chaos на Mac:
  • (если это zip архив) Достать файл w3x, w3m или w3n из архива, распаковав его двойным кликом
  • Откройте Искатель (Finder)
  • Нажмите и удерживайте клавишу OPTION или ALT, затем перейдите в меню Finder в верхней строке меню и откройте меню "Перейти". Когда вы удерживаете клавишу OPTION или ALT, в раскрывающемся меню появится опция "Библиотека". Нажмите "Библиотека". Теперь вы находитесь в папке "Библиотека"
  • Откройте "Поддержка приложений" - Blizzard - Warcraft III
  • Создайте папку "Maps", если ее нет
  • Поместите файлы карт в папку "Maps"
  • В случае кампаний вместо Maps папка Campaigns
Выпуск Reforged на Mac:
В выпуске Reforged такой же алгоритм, но надо перейти в раздел Библиотека от "вашего аккаунта", а не в глобальную библиотеку.
Пример пути: Users/ВАШ АККАУНТ/Library/Application Support/Blizzard
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
15
Все вышесказанное вами не более чем надумано. Мне совершенно фиолетово что там теории, я играл на практике в обе версии.
Никаких проблем раньше кроме перекаченных аркебузеров не было.
Про историческое "соответствие:" 1) я не слышал чтобы на Руси сильно требушетами баловались.
  1. В старой версии бои были реалистичные, а не идиотские. Вот в этой - идиотские. По-твоему сколько ударов мечем можно выдержать в реальности? 20-30? Что-то я сомневаюсь. Да и сражения были долгими вовсе не потому, что сто раз один и тот же бил, а потому что сразу в схватке большое войско участвовало, а никаких средств массового выкоса аля РСЗО не было. 3) Атака у всех типа 20-20. В реальном бою сила замахивания мечем и удара может быть разной у одного бойца. 4) "Солдаты не стоили ничего, тренировались за секунды" - сделай чтобы стоили и тренировались дольше. 5) Работник забегает в шахту и тут же оттуда выбегает. В реальности ты так быстро добудешь руду?
И это так, если не приглядываться. А, да. Как сельхоз.ферма производит дерево? Почему при частой покупке дерева курс покупки не меняется?
В старой доброй стратегии классики героев не было вообще. Соответсвенно никаких предметов и магазинов. Нейтралы не нужны.
Что-то вроде героев было даже в C&C - "Коммандос". Про какую игру ты говоришь?
Вот еще: Зачем герою слоты для предметов и почему у него в описании написанно что он может брать предметы, если их физически нет? Почему ловушка недостроенная огненная ловушка детонирует так же как достроенная?
Вот теперь я все сказал.
25
Кстати, Alex_Knight, вы же эту карту не с нуля сделали, а, в основном, выпилили "ненужное" и заменили модели? Если оно так, то непорядок. Вы насчёт ландшафта/какого-нибудь кодинга/систем, чтобы поднять карту хотя бы на уровень конца 2008 года, будете делать?
Хм, и насчёт динамичности боёв я согласен с virusru; тут уж надо определяться, на что мы делаем ставку - реализм или красочность. Но красочность и минимализм малосовместимы по сути своя.
5
Отвечу по порядку
Virysru,
  1. требушеты - это общедоступный юнит, такой же, как скажем, в age of empires и др. стратегиях. Его отсутствие у кого-то сильно скажется на балансе. Я стал выпиливать по 5 - 10 юнитов у нации потому что исторически они мало использовались. Про историческое соотвествие - не было невидимок-террористов, которые взрывались как современные шахиды, в 15 веке, не было крейсеров и пороховых ловушек и ещё различных видов юнитов и строений, которые были в старой Э.С. Я это имел ввиду.
  2. Мечом много ударов не выдержишь, но и в реальном бою не каждый удар приходится в цель. Ещё есть промахи и блокировки тем же щитом и прочее. Это к слову. При сражении, когда армия дохнет за 2 секунды, невозможно даже нормальное тактическое отступление, чтобы сохранить силы.
Во вторых, такие супер-скоротечные бои не воссоздают сражений. Чтобы понятно было, скажем реальное историческое сражение 17000 vs 12000 чел., в ходе сражения, через некоторое время, вторая сторона отступает. Всего с её стороны потерь: 450 человек. В Э.С. воссоздать ТАКИЕ сражения невозможно по причине того что игра не расчитана на присуствие стольких тысяч юнитов. Поэтому приходится ужимать так, чтобы итоги были схожими и при сражениях 100 на 100; 200 на 200. Реализм в данном случае не столько на уровне 1 человечка, сколько на уровне армий-отрядов. При штурме крепостей, атакующие не исстребляются за 1 секунду, а штурмуют в течении нескольких минут, что позволяет более реально воссоздать крупную осаду замка. А при старом балансе таран не успели к воротам подкатить - армии уже нет. Все сдохли за секунды от лучников.
3)Ошибка. Результативность ведения боя у юнита сильно различается. Причина - у каждого есть шансы на уворачивание, критический удар и фатальный удар. Удары не одинаковые. А одинаковая базовая атака взята из расчётов. Вспоминаем игру Казаки и прочие, где у простых юнитов при значении в 100 - 200 хп атака была фиксированной. Вот только проблема - у них не было никаких вероятностей и критикалов. Здесь есть.
  1. -
  2. Баланс в данном случае. Если придиратся на таком уровне, то стоит сказать, что и деревья вообще-то рубятся, падают, потом их пилят и уже используют полученное как древесину. В той же старой Э.С. одно дерево рубилось часа 3. Фу, нереалистично !
Как сельхоз.ферма производит дерево?
Фермы вырабатывают ресурсы условно. Иначе говоря, фермы приносят некий доход в условных единицах, подобно производству-мануфактурам. Чтобы фермы различались и баланс не был таков чтобы присутствовали лишь золотоностные фермы, я добавил и те, которые бы приносили доход деревом. Это не значит, что на фермах выращивают доски и золотую руду. Не настолько же тупо в лоб.
Почему при частой покупке дерева курс покупки не меняется?
К слову, система взята аналогичная как и в старой Э.С. Сама система работает нормально и имхо, не требует доработок. Нужны ли эти усложнения в реальной игре ?
Про какую игру ты говоришь?
При создании новой Э.С. я орентировался на такую классику, как Age of Empires I, Age of Empires II, Казаки, Stronghold. Именно там ты найдёшь от части схожий игровой баланс. Потому как юниты так же не лечились сами, их значение ХП варьировалось от 100 до 300 в среднем, атака была фиксированной и варьировалась от 10 до 30. ТАКОЙ БАЛАНС МНЕ БЛИЗОК и я его считаю правильным. И ГЕРОЕВ там таких не было.
Знаешь, я играл ещё и в другие игры-стратегии, типа Real War: Land, Sea, Air и прочие, но там геймплей и баланс были иными. Их брать за образец идеала я не собирался.
Зачем герою слоты для предметов и почему у него в описании написанно что он может брать предметы, если их физически нет? Почему ловушка недостроенная огненная ловушка детонирует так же как достроенная?
В первой версии были предметы, потом были убраны, т.к. это было лишним. Я не собирался развивать тему героев в этой игре.
Активация ловушки триггерами. Видимо не доработана. Учту.
__________________________________________________
Rewenger, нет, я карту делал с нуля, о чём писал выше. Сначала, была идея доработать старую версию, но глянув что там, я решил что проще уж сделать с нуля, т.к. в старой всё настолько запущено и так много править, что там вообще мало чего можно оставить так как есть.
Ландшафт - есть пожелания ? Пока что он просто сделан так, чтобы не мешать геймплею излишнем количеством непроходимых и незастраиваемых мест.
Про реализм, красочность и минимализм - почитайте 2ой пункт, адресованный Virysru
25
Про реализм, красочность и минимализм - почитайте 2ой пункт, адресованный Virysru
Про реализм я там прочитал, а вот про красочность что-то не углядел. Тем более, красочность никогда не бывает лишней (особенно в варкрафте, где она может быть мощным стимулом к популярности карты).
А вы тогда почитайте адресованную вам ранее статью (и прочие замечания выше, если вы их по какой-то причине пропустили взглядом). Когда из модификаторов ландшафта есть только деревья (которые впоследствии уничтожаются) и вода, это тоже не способствует развитию тактики. Можно без особых проблем делать ландшафт, который не мешает геймплею. Хотя лучше, чтобы он не мешал геймплею, а вписывался в него.
5
Rewenger, статью прочитал, ланшафт буду править при создании русской версии. Пока этим ещё не занимался, но в целом, я согласен - тот что есть, довольно скудный и требует доработки.
Насчёт красочности, в теме на форуме, я уже упомянул следующее. Цитата:
"Определённая роль уделена анимации и эффектам: скажем, если юнит наносит критический удар, то из жертвы брызжет кровь и происходит соответствующая озвучка проникающего удара в плоть. Если кто-то загорелся, то горит он нормальным большим огнём с чёрным дымком, а не чем-то желто-зелёным, как на некоторых картах.
....
Стрелы, выпущенные стрелками при попадании издают звук, а не пропадают беззвучно. Для каждого оружия своя подобранная озвучка – так звуки топора, меча, пики и биллы будут отличаться между собой."
Бла-бла-бла конечно, но, я хотел сказать следующее:
Триггеров пытаюсь делать как можно меньше. Более того, у некоторых игроков, уже погода вызывает лаги.
При игре хотя бы 6 игроков при армиях более 150 юнитов у каждого по игре уже бывают лаги. И это безо всяких триггеров и смены погоды.
Поэтому, тот уровень анимации который имеется (зрелищности), как бы оправдывает себя и не вызывает сильных лагов.
Замечания по грамматике учтены, впрочем скорее всего, сл. версия всё равно будет на русском.
Забыл насчёт ворот.
>>
"•Было бы неплохо добавить ворота под другим углом; хотя я вот лично пути реализации этого не знаю. =)"
Увы, я тоже.
Про героев я уже писал... на них я не акцентировался. Погода, как я уже писал и без того вызывает лаги у некоторых игроков, поэтому то что есть - уже сверх нормы.
________________________
Короче говоря, итоги таковы, что я учёл претензии к ландшафту, буду дорабатывать. Перевод будет. Изменений в балансе, погоде и добавления героев и вещей - не будет. Остальное обдумывается.
25
Более того, у некоторых игроков, уже погода вызывает лаги.
Таким игрокам было бы неплохо не запускать вар вовсе.
Триггеров пытаюсь делать как можно меньше.
Делай не триггеры, а полностью оптимизированный jass-код. =О
Изменений в балансе, погоде и добавления героев и вещей - не будет.
Зря, изменения - это всегда на пользу. Тем паче, что идеального баланса у вас быть не может по умолчанию.
15
Критикалы хорошо, уворот тоже, но он всеравно урон имеет максимум три значения, что не есть гуд.
Героев лучше сделать чтобы можно было только 1 иметь, или вообще их нафиг убрать.
С воротами: отредактируй модельки и карту пути. Если не получается - я могу попробовать.
Стенам лучше сделать чтобы сохраняли владельца, а то войска тупят с ними. Хотя как хотите.
Ну и различий между "странами" имхо стоит добавить. 1 воин - мало как-то.
Мб еще сделать чтобы лучник бил как артиллерия (чтобы не мог лихо попадать по двигающейся коннице)?
Погода.. Дождик красиво бы выглядел, атмосфернее. Сделай систему смены погоды, а? С грозой там :)
25
Критикалы хорошо, уворот тоже
А почему бы тогда не сделать хп меньше, а уворот больше? Или вообще радикально закодить парирование, я даже примерно знаю, как...
Кстати, систему смены погоды я уже предлагал. Если она будет влиять на геймплей (в ветер и дождь у лучников появляется шанс промазать, допустим), особенно (тактика же).
15
Эм... А как шансы промазать лучникам сделаешь при дожде? Через проклятие?
Карты пути переделал, осталось с воротами разобраться.
25
Можно проклятием; можно скрытой абилкой...
5
Ммммм вижу вы уже без меня что-то решили и уже сделали ? какие карты пути переделал ?
Насчёт того что высказали, отвечу:
  1. Стены намеренно делались нейтральными, чтобы юниты их воспринимали просто как преграду и сами их не били, а либо искали дыру и шли в обход, либо атаковали ворота, башни. Т.е. эту задумку считаю правильной и обратно править не буду.
  2. Различия между "странами" - 1 юнит, это как бы нормально относительно общего кол-ва юнитов в игре. Т.е. учитывая, что скажем в игре всего 4 вида обычной пехоты, 3 вида стрелков и 2 кавалерии, общее кол-во - 7 юникальных уже довольно много. Хотя, насчёт различий была небольшая идейка.... Не буду отрицать, что подобные мысли приходили и мне в голову.
  3. Если лучник будет бить как артиллерия, то он вообще не будет попадать по движущимся объектам и ценность такого юнита стремится к нулю. Подробнее поясняю: Атака 10 при перезарядке в 2 секнунды, это не только баланс, но и условность, которая как-бы учитывает в себя и погрешность стрельбы и прочее.
Лучники с атакой как у артиллерии были в карте Castle Builder если я не ошибаюсь (в одной из версий точно были). Вообщем смысл их был только при атаке зданий и медленных объектов. Во всех остальных случаях, они... кхм. Ну вы поняли.
  1. Погода.... Вообщем я могу вот что сделать - доработать красоту уже имеющейся. Т.е. скажем за место простого дождя сделать ярко выраженные эффекты, ветер и т.п. Вообщем это реально. Ок.
НО: Влияние погодных факторов на промахи и прочее - уже запарывает идею минимализма и серьзёно влияет на баланс. Думаю, это лишнее. Погода в данной игре ради ВИЗУАЛЬНЫХ эффектов, но не более того. И опять же, будет лагать.
_____________________________
  1. Отдельным пунктом хочу высказаться о юнитах и статистиках, раз уж дискуссия не заканчивается.
Игра как бы действительно создана по образцу тех самых классических старых стратегий, где значения были именно такими. Т.е. эта карта сразу создавалась для тех людей, которым нравится тот геймплей, который был в AoE, Стронгхолде и т.п. Менять в данном случае статистики на то что ещё возможно бывает в других играх, я не буду.
Прошу это тоже понять. Игры бывают разными.
И на самом деле юниты сложнее чем кажется. Потому что, при 10 улучшениях атаки, 10 улучшениях защиты и 5 улучшениях СКОРОСТИ АТАКИ (!!!), динамика боя сильно варьируется. Скажем встречается отряд из 10 супер тренированных рыцарей со скоростью атаки удар в 0.4 сек полностью улучшенной атакой и бронёй с отрядом простых пехотинцев и лучников. Рыцари эти их порубят довольно лихо, хотя потери и не исключены с их стороны.
А юнитов игроки развивают по разному и на протяжении всей игры, поэтому вариаций результативности и эффективности боя очень очень много.
_______________________________________________
Что касалось различия между "странами", я думал добавить следующее (мысли были ещё с версии 1.1):
Уникальный образцы осадных и прочих неорганических средств поддержки, но не для каждой страны свой, а скажем, чтобы был один общий для южной и западной Европы, 1 общий для Востока и Юго-востока и т.п.
Что это такое - скажем особый усиленный обитый металлическими листами, таран, у которого запас ХП вдвое больше обычного. Или, скажем особый требушет, который в отличии от обычного, стреляет ещё каким-нибудь особым видом снарядов кроме простых камней. И так далее.
Пока я не делал этого, но думаю как это может повлиять на баланс.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.