Добрый вечер!
Как узнать угол направления разрушаемого объекта?
Для боевой единицы есть специальная функция "Боевая единица - угол поворота". А как поступить с декорацией?
Допустим, ситуация. У меня есть декорация, после разрушения которой на ее месте создается другая декорация с похожей, но измененной моделью. Соответственно, нужно сделать так, чтобы направление созданной декорации совпадало с направлением уничтоженной декорации.

Принятый ответ

воскрешаешь декорацию, делаешь её на 0.1% видимую (можно через анимацию), дальше AddSpecialEffectTarget указываешь твой декор и новую модель
тем самым видеть будут эффект под нужным углом, а атаковать и выделять все ту же декорацию
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
24
9 лет назад
Отредактирован Melissa
0
Если это вопрос, то отвечаю - нет.
Я пролетел пост Скорпио, когда увидел в нём ясность нужды обработки всего отдельно, как и в других случаях, но теперь вижу в нём больше дыр чем заплат. Спецэффекты не играют иной анимации, как stand или death, спецэффекты не создаются на декорациях(возможно в жнгп такое есть[вряд ли], но в стандартном редакторе такого нет точно). Спецэффекты загружают память и насколько информировали меня - не удаляются из памяти, если например удалить юнит со спецэффектом дубины. Спецэффекты нельзя поворачивать, да и создав спецээфект на объекте ты никак не read-нешь её угол. При изменении прозрачности/размера юнита-носителя спецэффект также меняет прозрачность/размер. Но самое главное и единственно важное - нам всё так же придётся опять тыкать в каждую отдельно, вот эта так должна быть,эта так, тут дерево вот так, тут статуя смотрит сюда.
Так что думайте сами решайте сами, иметь или не иметь хД
0
24
9 лет назад
0
есть лучше идеи кроме покорения задницы дракона инструментами дантиста?
Ну... Можно написать утилиту, которая будет при сохранении карты парсить весь декор и писать его в код для заполнения БД, можно с фильтром по типам чтобы не замусоривать код лишним... Я такое даже хотел сделать когда-то для своей недоделанной утилиты, но сейчас, конечно, никто этим уже не будет заниматься.
0
30
9 лет назад
0
0
24
9 лет назад
Отредактирован prog
0
Clamp:
prog, ты не поверишь...
Да, хорошая штука, но не очень удобна в работе - я говорю скорее о возможности нажать "сохранить карту" и получить БД в коде в той-же карте без дополнительных действий с файлами. Хотя автору вполне может хватить и этого, конечно, достаточно распарсить результат и вместо создания декораций использовать полученные данные для заполнения БД существующих на карте декораций, потом запихнуть в карту этот код и обновлять его время от времени в ходе разработки и перед релизами.
В принципе, достаточно было бы научить мой FlyDataProcessor парсить doo файл и придумать синтаксис для доступа к списку деструктаблов из шаблонов в jass коде чтобы получить тот результат, о котором я говорю - когда достаточно сохранить карту в JNGP. Ну и сам шаблон по которому будет заполняться БД в триггеры вбить нужно, конечно.
0
37
9 лет назад
0
Nosferoh, эффект должен брать тот же угол, что и цель
но не уверен
хотя это нативка, так что по сути должен
Melissa, зачем каждую если есть энумераторы? А остальное от кривых рук только
0
24
9 лет назад
Отредактирован Melissa
0
ScorpioT1000, ну нарисуй дом с памятниками, фонтанами и т.п. с помощью своего енумератора.
Мне до чёртиков хочется посмотреть как ты будешь это делать.
Нет ну если ты только задашь 15000 значений в базу данных вручную и потом используешь енумератор то ок да :D :D :D
Вот, ня. Нарисуй точно такую же картинку с соблюдением всех углов (конечно же!),не используя расстановку вручную, а только енумератор, карту в студию по выполнению.
эффект должен брать тот же угол, что и цель
допустим... ИИИ?
Загруженные файлы
2
37
9 лет назад
2
Melissa, и много тут дестрактиблов?
Самое забавное, что ты даже не автор, как ты можешь за него постанавливать мне задачу?
2
24
9 лет назад
Отредактирован Melissa
2
и много тут дестрактиблов?
Гипотетически - все.
Самое забавное - так это ляпнуть чёрт возьми что. Угол эффекта равен углу модели... и? Ты можешь взять угол эффекта? Что изменилось?
REMINDER
Melissa
#26 -
5 дней назад (отредактировано Melissa)

Если это вопрос, то отвечаю - нет.
Я пролетел пост Скорпио, когда увидел в нём ясность нужды обработки всего отдельно, как и в других случаях, но теперь вижу в нём больше дыр чем заплат. Спецэффекты не играют иной анимации, как stand или death, спецэффекты не создаются на декорациях(возможно в жнгп такое есть[вряд ли], но в стандартном редакторе такого нет точно). Спецэффекты загружают память и насколько информировали меня - не удаляются из памяти, если например удалить юнит со спецэффектом дубины. Спецэффекты нельзя поворачивать, да и создав спецээфект на объекте ты никак не read-нешь её угол. При изменении прозрачности/размера юнита-носителя спецэффект также меняет прозрачность/размер. Но самое главное и единственно важное - нам всё так же придётся опять тыкать в каждую отдельно, вот эта так должна быть,эта так, тут дерево вот так, тут статуя смотрит сюда.
Так что думайте сами решайте сами, иметь или не иметь хД
Вот зайдёт юзер по поиску и увидит ответ в теме -
воскрешаешь декорацию, делаешь её на 0.1% видимую (можно через анимацию), дальше AddSpecialEffectTarget указываешь твой декор и новую модель
тем самым видеть будут эффект под нужным углом, а атаковать и выделять все ту же декорацию
И повесится.
Короче.
Вот вам карта, закрепите её в ответ темы, сделал для варианта скорпио.
А для тех, кто не понимает сарказм прилагаю скрин
.
что? вы говорите что в карте какой_то бред? но это же ответ скорпио, который признан луччшим!
Загруженные файлы
0
33
9 лет назад
Отредактирован Кет
0
Melissa, вообще-то то, что скорп написал, было вот про это:
У меня есть декорация, после разрушения которой на ее месте создается другая декорация с похожей, но измененной моделью. Соответственно, нужно сделать так, чтобы направление созданной декорации совпадало с направлением уничтоженной декорации.
Иногда обсуждение состоит не только из первого поста -_- Хотя в чём-то ты прав: стоит добавить это в первый пост, чтобы не сбивать людей с толку.
0
24
9 лет назад
0
Кет, мы все ещё не можем создавать эффект на декорации, энивей. Приговор - либо создавать на точке, не проигрывая анимации при стуке/смерти, либо .... либо. Хм либо всё.
Решение неверно, если неверен хотя бы 1 его аспект, необязательно все.
Если бы не этот нюанс, то тогда был бы ответ на вопрос автора, но между прочим, не на вопрос темы.
0
25
9 лет назад
0
можно сделать нестандарные модели. И контролировать анимками.
Это второй вариант.
Вариант номер один был — первое "поколение" деревьев уже создано триггерно. А инфу о них мы придумывали заранее и сохраняли в табличку до создания объекта на карте. По этим значениям ставим деревья — раз. А когда надо — старую декорацию находим в табличке, выбрасываем, а по оставшимся данным создаём декор по-новой с использованием числа, соответствующего старому дереву. Число у нас — угол поворота. Но хит-поинты сбросятся до дефолта.
0
24
9 лет назад
0
Nosferoh, в декорацию нельзя добавить тег, в отличие от юнита. Мы не можем ей сказать "теперь проигрывай stand alternate при стоянии и stand hit alternate при атаке", атаку декорации мы отловить не можем, чтобы хотя бы вручную приказывать играть stand hit alternate. Так что этот способ не годится. не говоря уже о том что весить такие альтернативные модели будут ... непрактично.
0
33
9 лет назад
Отредактирован Кет
0
Кет, мы все ещё не можем создавать эффект на декорации, энивей.
А как же AddSpecialEffectTarget?
0
37
9 лет назад
0
Просто у кого-то бомбануло, что можно сделать как-либо кроме как перебирать всё руками.
Кет верно процитировал задачу - нужно заменить модель декорации так, чтобы у модели был тот же поворот. AddSpecialEffectTarget это делает (я не тестировал, но если ме не изменяет память, на юните поворот работает, значит, и на декорации должен).
Когда я говорю "декорация", я имею ввиду деструктибл, т.к. с категорией "декорация" вообще ничего нельзя сделать и мы её опускаем.
Причем тут анимации я понятия не имею - это уже твои, Melissa, фантазии, у автора в постах я об этом ничего не нашёл.
0
24
9 лет назад
0
Кет, это перефразированная гуишная функция, которая добавляет эффект на юнит/точку. Декорация (зеваю) не входит в число того, куда можно спецэффект налепить.
ScorpioT1000, да я уже понял что именно упустил из виду, я уже догнал, теперь ты догоняй, не будет твой способ работать.
ScorpioT1000:
на юните поворот работает, значит, и на декорации должен
(улыбка до ушей)
ScorpioT1000:
Когда я говорю "декорация", я имею ввиду деструктибл, т.к. с категорией "декорация" вообще ничего нельзя сделать и мы её опускаем.
ну ет то ясен пень.
0
37
9 лет назад
Отредактирован ScorpioT1000
0
Да, это не сработало. Хотя второе не выводит нулл, но ничего не происходит.
    set d1 = AddSpecialEffectTarget( "Objects\\Invalidmodel\\Invalidmodel.mdl", gg_dest_LOcg_0000, null )
    set d2 = AddSpecialEffectTarget( "Objects\\Invalidmodel\\Invalidmodel.mdl", gg_dest_LOcg_0001, "root" )
    if d1 == null then
        call BJDebugMsg("d1 == null")
    endif
    if d2 == null then
        call BJDebugMsg("d2 == null")
    endif
Кроме того, что я нашёл в bj! Чего только не найдёшь =)
// dummy function simply mimics the behavior of an existing call.
//
// Commented out - Destructibles have no attachment points.
//
//function AddSpecialEffectTargetDestructableBJ takes string attachPointName, widget targetWidget, string modelName returns effect
//    return AddSpecialEffectTargetUnitBJ(attachPointName, targetWidget, modelName)
//endfunction

//===========================================================================
// Two distinct trigger actions can't share the same function name, so this
// dummy function simply mimics the behavior of an existing call.
//
// Commented out - Items have no attachment points.
//
//function AddSpecialEffectTargetItemBJ takes string attachPointName, widget targetWidget, string modelName returns effect
//    return AddSpecialEffectTargetUnitBJ(attachPointName, targetWidget, modelName)
//endfunction
Commented out - Destructibles have no attachment points. - яснопонятно =) ну, это сработает только если у автора спец модели с аттачами
0
33
9 лет назад
Отредактирован Кет
0
На самом деле не работает, даже если есть точки прикрепления — специально пробовал на декоре с моделью юнита.
0
24
9 лет назад
0
Ну а я о чём ^____________________^ ещё 15 постов назад.
ScorpioT1000:
Commented out - Destructibles have no attachment points. - яснопонятно =) ну, это сработает только если у автора спец модели с аттачами
едва ли, скорее всего имеется в виду что на них не налепить, если дело только в атач-пойнте, то поставить модель палладина и попробовать создать эффект на overhead.
0
33
9 лет назад
0
Melissa, три поста назад. Специально перечитывал тред сегодня днём — ты не говорил о том, что эта функция не работает с разрушаемыми объектами.
0
24
9 лет назад
0
Хотя мне каж в жнгп бы запилили недостающую функцию прикрепления эффекта к дестру, если бы работало.
Кет,
Melissa:
пецэффекты не создаются на декорациях(возможно в жнгп такое есть[вряд ли], но в стандартном редакторе такого нет точно).
#26 - 5 дней назад (отредактировано Melissa)
0
33
9 лет назад
0
Melissa, окей, ты очень умный, но мы не догадались, что ты очень умный.
0
24
9 лет назад
Отредактирован Melissa
0
Ну из той же пачки можно ремайнднуть, что если бы создавался эффект на декоре - то он бы не играл например анимацию раскрытых ворот. (Если создать эффект ворот на воротах). Анимация удара дерева удачно бы имитировалась сотрясением самого дерева с эффектом дерева, но в более "продвинутых" случаях подделка сразу была бы видна.
Кет, вообще-то я просто хотел сказать что ответ скорпио не поможет. У меня бомбит от дезинформации, не знаю почему. А никто старательно не хотел замечать промаха. Удивляюсь, что там у автора получилось. (ли?)
2
37
9 лет назад
2
Можно просто было сказать, что ты это тестровал. Четко, ясно
0
24
9 лет назад
0
ScorpioT1000, нет, не тестил. И так знал. Есть у меня бесполезный скилл - почти всё о едиторе знать
Этот комментарий удален
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.