Поиск по меткам: Новости, news, новость
С наступающим всех! Ваш покорный решил, что не сделать апдейт к новому году будет по меньшей мере невежливо, так что подготовил небольшой апдейтец. Что у нас в меню:
- Окружение
- Случайный урон
- Новые перки, карты и монстры
Довольно известный в узких кругах видео-альманах "Индикатор" разместил в своём последнем выпуске заметочку про "Несыть".
Что ж, я почти закончил редактор.
Однако с релизом всё-таки немного обождем, ибо жду от заказчика средств за проект, который включает так же и вот этот инструмент.
Последняя новость как я понял не слишком обрадовала наше сообщество - было много замечаний, которые я в той или иной мере услышал и постарался переделать так, чтобы было хоть чуть-чуть удобнее.
Последняя новость как я понял не слишком обрадовала наше сообщество - было много замечаний, которые я в той или иной мере услышал и постарался переделать так, чтобы было хоть чуть-чуть удобнее.
Свежайшие новости проекта на начало декабря 2014 года! Количество энтузиастов, работающих в нашем проекте увеличивается, появляются видимые результаты работы!
Версия 0.6.0.2178 знаменует новый этап в разработке игры, на котором я наконец всерьез берусь за дизайн, противников, предметы, карты и уровни. Растянувшаяся многоэтапная эпопея с 0.5, растянувшаяся на полтора месяца, позволила реализовать много важных технических моментов, а также серьезно отладить и местами выпрямить код (хотя любой человек, всерьез занимающийся программированием, увидев мои исходники или сойдет с ума, или умрет. От смеха).
Обновление 0.5.4.2510 вышло очень богатым на чисто технические мульки, и весьма бедным на контент. Разберем, что изменилось со времен версии 0.5.1.
Чем больше я наполняю cssGUI, чем дальше я лезу в дебри GUI Unity, тем больше я осознаю, насколько он тупо устроен.
И вдруг внезапным просветлением понимаю, что html и css - дают людям райский дизайн
Абсолютная неконтролируемость поведения в GUI не дает возможности его стандартизировать в полной мере.
Он конечно…
И вдруг внезапным просветлением понимаю, что html и css - дают людям райский дизайн
Абсолютная неконтролируемость поведения в GUI не дает возможности его стандартизировать в полной мере.
Он конечно…
Проект продолжает продвигаться примерно в направлении, где брезжит релиз, и потому я все больше времени вынужден посвящать вопросам всяческих украшательств и умильностей. В этом обновлении почти нет нового контента, зато есть много доработок в коде, которые связаны в основном с комфортом игрового процесса.
Относительно недавно я публиковал новость о том, что первая идея моего редактора потерпела крах - оказалась неудобной и не юзабельной в коде. И предположил "новую модель", которую будет иметь редактор.
Собственно скрин этой модели я и хотел бы сегодня вам предоставить.
Собственно скрин этой модели я и хотел бы сегодня вам предоставить.
Полноценное 3D в С2 теперь реально! Появился плагин, позволяющий создавать трехмерные игры на движке С2 без каких либо ограничений!
Еще неделя пролетела, и это не есть хорошо, потому как сделать удалось куда меньше чем хотелось - но тут уж, как говорится, IRL никуда не деть. В этот раз, впрочем, есть ряд няшных добавок к имеющемуся материалу, которые местами даже радикально меняют ход игры.
Новое обновление, 1781, приносит некоторые фичи, которые, как показало тестирование, просто необходимы для адекватного течения геймплея, плюс лечит некоторые косяки, выявленные в прошлом обновлении.
Добавлены монстры, доработаны рандомные карты, прибавилось спеллов, эффектов и перков.
13 сен 2014
Билд 1721 - большой, но основная масса этого "размера" малозаметна. Главные нововведения - экран инвентаря, генератор случайных карт и переработанные катакомбы.
Обновление 0.2 содержит как доработки движка, так и контентные дополнения, причем последние будут становиться все более приоритетными по мере развития проекта. В этой версии добавились: новые монстры, новые эффекты, карты и тип окружения.
Всем доброго дня! Судя по всему, данное обновление станет последним в этом месяце, потому как наступает пора отпусков, так что я решил его более-менее обобщающе-завершающим. Следующий апдейт будет носить гордую версию 0.2, ведь, по сути, отсюда и дальше основная масса работы будет посвящена контенту, а не программной части.
Время публиковать новости! Итак, отчет о разработке редактора триггеров для Unity. Подробности (как всегда) внутри.
Собственно, как и собирался, начинаю вести небольшой дневник проекта.
Решил, что раз сделано на данный момент не слишком много, лучше сначала отполировать уже существующее, что бы потом по сто раз не переделывать в будущем.
На этой неделе время в основном было просвещенно графике и визуальному оформлению в целом.
На этой неделе время в основном было просвещенно графике и визуальному оформлению в целом.
В общем, немного ВНЕЗАПНО, особенно для себя, я закончил работу с базовой частью системы перков. Я ожидал прохомутаться с основным функционалом где-то с неделю как минимум, но, вот, так вот как-то и вышло.
Собственно говоря, ничего кроме перков и пары багфиксов в игру не добавилось.
Небольшой информационный апдейт о ходе работ над проектом. В этот раз речь пойдет о графике и некоторой ее переработке для большего соответствия даже не знаю чему. Во всяком случае, когда дело будет закончено, опций графического представления игры станет однозначно поболе.
Доброе время суток! По итогам примерно недели имею обновить малость мой проект. Вкратце о новинках обновления 1.3:
- настройка чувствительности мыши
- доработки изометрической камеры
- ускоренная прокрутка списка зданий
- исправлены косяки настроек звука
- немгновенное строительство
Всем здравия! По очевидным причинам я не мог модифицировать проект до 10-го числа включительно, но, наконец, я могу выпустить апдейт, который натурально просился на волю.
Итак, обновление 1.2:
- свободное строительство зданий
- доработки интерфейса
- управление камерой
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...