Yet Another World

» опубликован

Yet Another World | хардкорный платформер

  • Yet Another World - минималистичный хардкорный платформер.
  • Платформа - пк, web, android
  • Дата завершения - ориентировочно конец лета/начало осени.
  • Одиночный режим - 8 глав (по 14 уровней+1), 1 бонусная глава.
  • Команда - 1 человек, для которого геймдев - непрофессиональное хобби.

» Особенности
  • Хардкорная, но в то же время расслабляющая игра
  • Прохождение большинства уровней разными маршрутами
  • Возможность переиграть уровень с целью улучшения своего результата.
  • Красочная графика в минималистичном стиле
  • Передача сюжета через сценки без использования скучных диалогов, только при помощи пиктограмм, понятных любому человеку
  • Возможность творческого подхода к прохождению
  • Большое количество и разнообразие игровых механик.
  • Способности героя зависят исключительно от уровня мастерства самого игрока

» Описание мира и предыстория
Вселенная игры состоит из нескольких миров. Все они взаимосвязаны между собой.
В нижнем мире живет злодей. Злодей давно планирует поработить и уничтожить верхний мир, поэтому он создает кольца. Они качают энергию из верхнего мира в нижний. От этого верхний мир погибает, ломается и наполняется вредными машинами злодея.
Однажды машины, производящие кольца остановились - закончился энергоноситель. И злодей решил украсть коров героя.
Верхний мир - мир, в котором живет главный герой игры. Обычный сельский парень, пас своих коров и уснул. Злодей воспользовался этим и украл его волшебных коров. Они нужны злодею из-за своего необычного молока. Злодей хочет использовать их в качестве топлива для создания своих вредных машин. Верхний мир наполнен светом и полон жизни.
Нижний мир - это мир пещер. Пещеры мрачны, пусты и мертвы, в них обитает только злодей да парочка непутевых светляков. Пещеры наполнены вредными машинами, поэтому появляться там опасно.
Оба эти мира дополняют друг друга, уравновешивают друг друга и неотделимы друг от друга, таким образом являются одним целым.
Но есть еще мир теней. Там еще хуже, чем в нижнем мире. в мире теней обитают только... тени. Этот безжизненный мир давно погиб, и ничто не сможет его оживить. Герою, в поисках своих коров предстоит попасть и в него. И выбраться оттуда. Живым.

» Цель игры
Цель игры стандартна. Необходимо преодолеть уровень, после чего откроется следующий. Для прохождения локации необходимо собрать минимум три кольца - тогда откроется финишный портал. Всего на каждой локации находится по 10 колец. Чем больше игрок соберет колец - тем проще ему будет проходить финальный уровень каждой главы. В каждой главе по 14 локаций и одна локация-вызов. Планируется 8 основных глав (135 локаций), на данный момент готово 63 локации, в том числе и некоторые локации мира теней.
Можно возвращаться на ранее пройденные уровни и улучшить свои результаты. Любой уровень можно пройти с первого раза и собрать все кольца, для этого не требуется как-то прокачивать персонажа, только свой собственный скилл игрока.
Кроме того, на каждом уровне планируется разместить секретные места, в которых будут спрятаны бонусные предметы, пасхалки. Эти предметы не будут давать каких-то реальных преимуществ игроку.

» Механика
Механика игры разнообразна, включает в себя большое количество различных объектов, с которыми может взаимодействовать игрок (более 20-ти). Чаще всего, это разнообразные ловушки, которые убивают героя. Ловушки и опасные объекты бывают совершенно разные, могут как убить героя, так и временно произвести на него какой-нибудь эффект.
Новые игровые объекты (и, соответственно, механики) появляются с периодичностью в 10 уровней. За исключением огня и замораживающей струи - эти объекты являются одним целым, поэтому следующий появляется через 20 уровней). Таким образом, количество механик наращивается с прохождением уровней.
Кроме ловушек существуют и нейтральные объекты, например деревья и корни. Дело в том, что наш герой умеет пукать. Это некрасиво, но он свою слабость может использовать себе во благо, для преодоления ловушек. К сожалению, герой плохо контролирует этот процесс, поэтому при возможности пукает во время прыжка.
Более подробно игровая механика и объекты описаны в соответствующем ресурсе.
Игровая механика создана таким образом, что после гибели героя игроку не придется перепроходить весь уровень заново. В момент гибели герой теряет одно собранное ранее кольцо, поэтому после воскрешения достаточно будет просто подобрать его.
Игровые локации (за исключением мира теней) разбиты на две составляющие. Они являются отражениями друг друга. Там, где в одном мире пустое пространство - в противоположном будет земля, и наоборот. Таким образом, в локации задействовано абсолютно все игровое пространство, и даже больше. Уровни ничем не ограничены с краев, игрок может свободно перемещаться за пределами видимого пространства.
Разрабатывая проект я старался заставить игрока мыслить нестандартно и творчески подходить к прохождению локаций. Я буквально заставляю игрока выходить за рамки - многие локации имеют возможность преодоления некоторых мест путем перемещения героя за видимой границей игрового пространства. В таком случае, игроку придется играть наугад, доверившись своему внутреннему ощущению положения героя в пространстве. Игровые объекты так же можно использовать в свою пользу - не только возможность пукать. Поэтому внимательный и любознательный игрок будет вознагражден - он сможет использовать законы игрового мира в свою пользу, а может быть даже найдет секретные места. Кроме того, в мире теней игроку необходимо будет погибать, что бы пройти уровень или собрать некоторые кольца. Тем самым, я хочу использовать гибель героя не как элемент наказания за нерасторопность и невнимательность, а как геймплейный элемент, необходимый для прохождения.

» Прочее
Игра выполнена в минималистичном стиле. Для подачи сюжета используются пиктограммы, понятные любому человеку без перевода. Кроме того, минимализм так же в графическом контенте - объекты состоят из простых геометрических форм. Общий размер графического контента составляет около 100кБ.
Сюжет игры передается в кат-сценах, происходящее в них точно и достоверно не объясняется, игрок волен интерпретировать на свой лад, полагаясь на свои ощущения от увиденного.
В игре планируется спокойная музыка (лаунж, чиллаут, эмбиент, в мире теней - дарк эмбиент), поэтому несмотря на хардкорность игра в некоторой степени будет медитативной и расслабляющей.


» Статус разработки
100% - Общая готовность
100% - Игровая механика
120 / 120 (100%) - Готовые уровни
9 / 9 (100%) - Сцены
100% - Музыка
В планах
  • проектировка уровней
  • добавление бонусных предметов, размещение их на уровнях
  • замета звуковых эффектов с тестовых на релизные
  • добавление музыки
Бонусы. В некоторых локациях такие места уже созданы и я неоднократно пожалел об этом - многие игроки, исследуя мир, сами не подозревая забирались в этим места, и остались разочарованы и сбиты с толку.
Открытым остается вопрос о музыке и звуковых эффектах. На данный момент в игре присутствуют временные звуки-заглушки, в финальной версии они будут заменены. Хотя я получил массу положительных отзывов о звуковых эффектах, звуки настроены неправильно, звуковые эффекты воспроизводятся некорректно. Музыки в игре так и вообще до сих пор нет.
Ну и самое сложное - шлифовка. Первый мой опыт показал, что шлифовка может занять 25-30% всего времени разработки. Этот проект для меня второй.

 

Просмотров: 9 843

» Лучшие комментарии


Kozinaka #1 - 4 года назад 0
Поиграл - очень приятно всё проработано. Динамика, визуальный стиль, звуковое сопровождение - всё работает как следует. Приятная штучка!
hostage #2 - 4 года назад 0
Kozinaka, спасибо! Буду стараться сделать игру еще лучше.
Kozinaka #3 - 4 года назад (отредактировано ) 2
hostage, колечки на дневном уровне (фиолетовые) почему-то кажутся выпадающими из общей гаммы. Как-то вот прямо смущают. Также как и цвет надписей на подсказках. Также, впрочем, как и все коровы в интро. С коровами смущает не только цвет - обводка мне кажется лишней. У тебя клёвый минималистичный ландшафт и его декор без обводок, главный герой тоже без обводок. Создаётся впечатление, что это вообще не пикселарт, а векторная графика. А тут обводки и пиксели вылезают. Мне вообще кажется переход в векторы сделал бы графический стиль чище и клёвее. Но это уже совсем далеко от того, что есть, так что я заканчиваю свой поток придирок.
Добавлено: Я посмотрел повнимательней и всё понял! Деревья у тебя векторные с нативными экранными пикселями. Вот они мне нравятся больше всего. Поэтому всё пикселизованное на фоне этих деревьев мне кажется грубоватым. А на деревья я бы ещё и сглаживание навесил.
hostage #5 - 4 года назад (отредактировано ) 0
Nosferoh:
"До сих пор другой мир"? Так называется?
"Еще один мир"
Kozinaka:
hostage, колечки на дневном уровне (фиолетовые) почему-то кажутся выпадающими из общей гаммы. Как-то вот прямо смущают. Также как и цвет надписей на подсказках. Также, впрочем, как и все коровы в интро. С коровами смущает не только цвет - обводка мне кажется лишней. У тебя клёвый минималистичный ландшафт и его декор без обводок, главный герой тоже без обводок. Создаётся впечатление, что это вообще не пикселарт, а векторная графика. А тут обводки и пиксели вылезают. Мне вообще кажется переход в векторы сделал бы графический стиль чище и клёвее. Но это уже совсем далеко от того, что есть, так что я заканчиваю свой поток придирок.
Добавлено: Я посмотрел повнимательней и всё понял! Деревья у тебя векторные с нативными экранными пикселями. Вот они мне нравятся больше всего. Поэтому всё пикселизованное на фоне этих деревьев мне кажется грубоватым. А на деревья я бы ещё и сглаживание навесил.
Коровы пока в незавершенном варианте, впрочем, как и некоторые другие объекты. Согласен, обводка там ни к чему, коровы выпадают из общего стиля. По кольцам прокомментировать не могу, т.к. это первый фидбек с критикой дизайна кольца. Буду следить, но, как мне кажется, большинство игроков полностью устраивает дизайн колец.
Вся графика в игре растровая, вектор в игре не используется. Даже шрифт.
prog #7 - 4 года назад 0
Nosferoh #8 - 4 года назад 0
prog, я привык, что "йет" ставится в отрицаниях на конце предложения, а "джаст" — составляющая выражения "Ещё одна карта" в Вар'е.
LongbowMan #9 - 4 года назад 1
Nosferoh, не путай человека, всё правильно у него в названии.
hostage, зря ВСЁ загнали под каты, лучше сам текст оформите нормально, с разделами, главами и прочими плюшками.
hostage #10 - 4 года назад 0
LongbowMan:
hostage, зря ВСЁ загнали под каты, лучше сам текст оформите нормально, с разделами, главами и прочими плюшками.
Не совсем понял, что Вы имеете ввиду, я новичок на этом формуе. Поясните, что значит "сам текст оформить нормально, с разделами, главами" ? Вроде бы, у меня все разделено тематически, а не в общей куче.
Кроме того, лично меня напрягает любая огромная простыня текста, она отбивает охоту ее читать. А так - при большом объеме информации она разбита на каты и изначально не видна, при открытии ката объем текста относительно невелик и не отпугивает читателя. Люди смогут сразу открыть интересующий раздел, минуя ненужную информацию.
Jusper #11 - 4 года назад 0
hostage, посмотри, как можно оформить проект
Конечно, надписи-картинки - это уже роскошь, но все остальное - реальность. Если непонятно, как это делать есть справка - xgm.guru/p/help/txt2. Если совсем непонятно - ЛС :)
LongbowMan #12 - 4 года назад (отредактировано ) 0
hostage, вот вам для сравнения, как могло бы выглядеть ваше оформление xgm.guru/p/freaktruck
Чтобы узнать больше о форматировании txt2, почитайте справку, ссылка на неё находится в правом верхнем углу окна для написания комментария, или при редактировании главной страницы проекта.
Jusper меня опередил))
hostage #13 - 4 года назад 0
Jusper:
hostage, посмотри, как можно оформить проект
LongbowMan:
hostage, вот вам для сравнения, как могло бы выглядеть ваше оформление xgm.guru/p/freaktruck
Ребят, спасибо за ссылки, вечером я обязательно изучу их подробнее, почерпну оттуда самое лучшее.
Беглый взгляд показал, что у нас несколько разные взгляды на дизайн, все таки, я больше тяготею к минималу и флэт дизайну. Не хочу никого обидеть, но такой дизайн напоминает мне сайты начала нулевых ))
Единственное, я очень хотел бы успеть сделать плашки-картинки.
BrEd Pitt #14 - 4 года назад 0
Приятная глазу графика, как в LocoRoco. И концепт а-ля Planescape. А уж учитывая одного разработчика - вин.
hostage, я верю в вас. И надеюсь на андроидный релиз:-)
hostage #15 - 4 года назад 0
BrEd Pitt:
Спасибо! Раз Вы просите - значит я просто обязан сделать мобильную версию, даже если только для одного игрока ))
BrEd Pitt #16 - 4 года назад 0
hostage, мобильная версия - это в идеале. Но спасибо.
LongbowMan #17 - 4 года назад 0
Логотип-то не собираетесь себе запилить?
hostage #18 - 4 года назад 0
LongbowMan:
Логотип-то не собираетесь себе запилить?
Само собой, собираюсь. Я прекрасно понимаю важность таких элементов как логотипы и иконки (игры). Я делаю свою работу в меру своих возможностей и способностей, но полумеры и откровенно сырые решения не люблю - они не способствуют развитию интереса со стороны игрока. Поэтому логотипа до сих пор нет - дефолтная заглушка-логотип сайта смотрится лучше, чем те варианты, которые могу предложить я на данный момент.
Если же это принципиальный вопрос - я могу поставить временную заглушку, несмотря на то, что она будет выглядеть не очень достойно и не красиво, и своим видом скорее отпугнет потенциального игрока, чем заинтересует его.
LongbowMan #19 - 4 года назад 2
hostage, заглушка сайта конечно красивая, но она дефолтная, и её в основном юзают всякие ноунейм днищенские проекты, что как бы не лучшая реклама для вашей игры) Я тоже больше люблю выкладывать сразу всё готовое и красивое, но хоть какой-то логотип, зато свой - всяко лучше того, что по умолчанию стоит.
Да и по большому счёту, логотип вашей игры можно сделать за пару минут, тупо использовав спрайт коровы или пастуха на прозрачном фоне.
alexprey #20 - 4 года назад 4
Завершенность игры я оцениваю в 60-70%. На данный момент готово 68 уровней из необходимого минимума в 135.
Ого, нехило! Но текста все равно слишком много... и еще небольшой помощь к оформлению
65% - Общая готовность
67 / 135 (49%) - Готовые уровни
[ 65% ] - Общая готовность
[ 67 / 135 ] - Готовые уровни
hostage #21 - 4 года назад 0
Спасибо! Этот момент я как-то упустил,обязательно поиспользую прогрессбар.
Ого, нехило!
Проект разрабатывается с конца декабря 14-го года )) Проект мог бы уже близится к завершению, но май-месяц вышел не очень продуктивным )
Deathcraft #22 - 4 года назад 3
Нравится визуальный стиль проекта, так держать! По геймплею - показалось, что не хватает чек поинтов, или я не разобрался как ими пользоваться. Вот там где черепки, круто бы и респауниться после смерти. Еще понравились звуки: в меню, подбор монеток, - класс. Не очень понял прикола с попердыванием главного героя: появилось, потом оно вроде пропало, откуда оно взялось?) В целом проект интересный, удачи в конкурсе!
hostage #23 - 4 года назад 2
Deathcraft:
Нравится визуальный стиль проекта, так держать! По геймплею - показалось, что не хватает чек поинтов, или я не разобрался как ими пользоваться. Вот там где черепки, круто бы и респауниться после смерти. Еще понравились звуки: в меню, подбор монеток, - класс. Не очень понял прикола с попердыванием главного героя: появилось, потом оно вроде пропало, откуда оно взялось?) В целом проект интересный, удачи в конкурсе!
Спасибо за отзыв!
Пару комментариев по геймплею.
-черепки - на самом деле это подсказки-пиктограммы )) там бывают не только черепки. Они могут указывать на незнакомую опасность, могут указать, что впереди длинный или короткий маршрут, ну и некоторые другие вещи.
-игра предполагается хардкорная, поэтому чекпоинтов на уровне нет. Уровень надо пройти с первой попытки. Для этого необходимо собрать минимум три кольца и попасть в финишный портал. При смерти героя нет нужды собирать все кольца заново, достаточно подобрать кольцо, выпавшее после смерти ГГ. Уровни относительно короткие. Например, полное прохождение (со сбором всех колец) некоторых уровней из первой главы занимает приблизительно 30 секунд.
-ГГ не всегда пукает, такая способность появляется после съедания яблока или клубня. Пукать ГГ умеет двумя разными способами, оба можно применять для прохождения некоторых ловушек.
Если интересно, более подробно о механике можно почитать тут: xgm.guru/p/yaw/151673
DeXVinogradov #24 - 4 года назад 4
Очень понравилась игрушка. Проработана до мелочей. Оформление, дизайн, геймплей, в меру насыщенное игровое окружение и разнообразие ловушек.
Играть в нее можно очень долго и всегда интересно, что же появится на следующем уровне. Все ловушки продуманы. Их разнообразие не дает расслабляться.
В общем это просто великолепная игрушка. Советую поиграть всем!
mmmzet #25 - 4 года назад 0
крррутота, я залипала)))))
nvart #26 - 4 года назад 0
что за движок? construct 2?
hostage #27 - 4 года назад 0
nvart, да
WRLeikyS #28 - 4 года назад 2
Довольно крутой проект ! Помогу со StramGreenLight
Uber #29 - 4 года назад 2

Проект получает четвёртый уровень!

Опыт +1000
Теперь вам доступны:
  • Файловое хранилище на 1000 мб.
  • Возможность назначить в проекте со-руководителей.
  • Возможность сменить название проекта (Управление проектом -> Редактирование проекта).
  • Возможность добавить "дружественные" проекты (Управление проектом -> Редактирование проекта).
  • Возможность создавать объявления (Добавить ресурс -> Объявление)
  • Возможность сменить имя ссылки на проект (Управление проектом -> Редактирование проекта -> Аббревиатура).
  • Возможность удалять ресурсы.
Kozinaka #30 - 4 года назад 4
Поздравляю с новым статусом! :)
hostage #31 - 4 года назад 0
Uber, оу, круто! а как пометить, что проект уже не в разработке, а завершен?
Kozinaka, спасибо!
DragonSpirit #32 - 4 года назад 0
hostage, также через "Написать менеджеру", с пометкой об обновлении статуса
тоже поздравляю с уровнем
Uber #33 - 4 года назад 0
а как пометить, что проект уже не в разработке, а завершен?
Готово.