Lo of the Dark 0.12 - Все на одного!

Добавлен , опубликован
Окайгх, я вернулся из отпуска и наконец готов представить новый апдейт. Когда я уезжал, я думал, что это будет 0.11.1, с парой новых фич и рядом контентных правок, но на практике этот патч получился настолько принципиально меняющим правила игры, что сразу превратился в 0.12. Но обо всем по порядочку.

1. Новая боевая механика

В общем, боевка переписана к варповой бабушке. Отвечающий за нее код расширен более чем на треть, а изменен и вовсе на 2/3. Хотя в целом-то правила игры те же - собственно, я сделал лишь несколько незначительных правок баланса, чтоб игровой процесс сохранил прежнюю динамику (но об этом позже), - сама суть и акценты боя смещены кардинально.
Во-первых, и в-главных, бой теперь может вестись против нескольких противников одновременно. Не так, как раньше - враги не нападают по очереди. Они нападают все сразу, т.е., ходит игрок, потом каждый из атакующих противников. Бой с пятью хайлевельными врагами стал очень жестким времяпрепровождением, требующим пользовать весь арсенал и грамотно прокачиваться в соответствии с избранным игровым стилем.
Атаковать, соответственно, тоже можно любую из целей - кого надо парализовать, кого нужно - ослабить, кому не повезло - добить. Вражины тоже радуют веселыми комбинациями типа парализовали - ослабили - отравили - и давай фигачить из тяжелой артиллерии!
Вероятность коллективных атак существенно повышена, но, чтоб это скомпенсировать, игроку вдвое увеличен запас здоровья, что делает ранние этапы игры намного более простыми - теперь гоблин первого уровня не заколупает даже сильно тупящего игрока.

2. Изменения в системе освещения

Тут все в целом просто - теперь "лампочкам" можно назначать индекс группы освещения, и такой же индекс теперь есть у каждой клетки. Когда игрок стоит в клетке с индексом 2, горят только лампочки с индексом 2. Это позволит убрать проблемы с источниками света, подло подсвечивающими из-за стены - из соседнего коридора или сопряженной комнаты.
Сейчас эта система работает только на первых двух уровнях.

3. Новый формат карт

Ну, как, новый. На самом деле структурно-то он старый, но изменился один ключевой элемент - раньше обозначения текстур и мешей стен, пола и потолка хранились в отдельных файлах в папке индекса карты. Теперь же это все пишется в саму карту, что позволит в дальнейшем управлять этими параметрами при помощи скриптов, да и вообще меньше мусорить в игровых файлах.
Опять-таки, сейчас в новом формате записаны только первые две карты. Лулзов ради - индекс нового формата - уже 17, но среди игровых карт до сих пор есть одна карта в формате 5, а наибольшее число карт записано в формате 12.

4. Доработки на первом уровне

Ну, как... В общем, мне кажется - смотрится теперь получше. Изменены почти все объекты во внешнем мире - стена, здание, башня, меши земли и склонов, добавлены некоторые детали вроде выбитых ворот. Выглядит как-то так:

5. Изменения в балансе

Если вкратце: здоровье игрока удвоено, чтоб можно было выдерживать атаки толп супостатов. Также значительно усилены лечилки. А вот получаемый опыт не менее сильно срезан - точнее, повышены требования для каждого левелапа, поскольку толпы врагов дают порой просто неадекватные по старым меркам количества экспы.

Скачать?

Все ссылки, как всегда, в хвосте главной. Обновить ссылки на сайте пока не могу - спасибо доброму хостеру - так что правильные ссылки только на XGM =)
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
29
9 лет назад
0
меняющим правилп игры
противн нескольких
требующим ипользовать весь арсенал

А теперь по делу) Меня очень радует твой стиль написания новостей :3
Новая механика боя, это круто! Правда теперь тебе придется перерабатывать баланс. Еще вопрос по этому изменению: на скриншоте справа от картинки противника есть список тех, кто будет атаковать. Текущий выбранный противник в нем показывается? если да, то почему не выделяется? Можно ли кликнуть на противника из списка, чтобы сразу же к нему перейти? Почему бы не добавить к ним еще полосочку с хп, чтобы сразу было видно кого можно добить сразу или оставить на потом.
На счет освещение: конечно идея с индексами интересна, но мне кажется эта затея немного муторная, за счет того, что образуется много ручной работы. Почему бы нельзя выбрать те источники освещения, которые находятся в нужном радиусе в пределах комнаты? Тебе тут Ray Tracing делать не надо) Данные о проходимости записаны в ячейке, просто пройтись волновым алгоритмом)

ПС. Сам еще не играл в игрушку.... но после этого патча почему то захотелось :D
0
23
9 лет назад
Отредактирован Дарин
0
alexprey:
меняющим правилп игры
противн нескольких
требующим ипользовать весь арсенал

А теперь по делу) Меня очень радует твой стиль написания новостей :3
Новая механика боя, это круто! Правда теперь тебе придется перерабатывать баланс. Еще вопрос по этому изменению: на скриншоте справа от картинки противника есть список тех, кто будет атаковать. Текущий выбранный противник в нем показывается? если да, то почему не выделяется? Можно ли кликнуть на противника из списка, чтобы сразу же к нему перейти? Почему бы не добавить к ним еще полосочку с хп, чтобы сразу было видно кого можно добить сразу или оставить на потом.
На счет освещение: конечно идея с индексами интересна, но мне кажется эта затея немного муторная, за счет того, что образуется много ручной работы. Почему бы нельзя выбрать те источники освещения, которые находятся в нужном радиусе в пределах комнаты? Тебе тут Ray Tracing делать не надо) Данные о проходимости записаны в ячейке, просто пройтись волновым алгоритмом)

ПС. Сам еще не играл в игрушку.... но после этого патча почему то захотелось :D
Очепятки пофикшу ASAP :(
По вопросам:
  1. Сейчас подсвечиваются, а точнее, гаснут, только мертвые противники. Хелсбары и подсветка текущего - в ближайших планах.
  2. Насчет выбора врага по клику - тут сложнее, но это я тоже хочу прикрутить.
  3. Группы освещения опциональны - их можно использовать если надо (когда источник, который не нужен, светится, потому что близко, а нужный - нет, ибо далеко), а если нет, система работает как раньше, только вроде без глюков :)
0
29
9 лет назад
0
система работает как раньше, только вроде без глюков :)
Она ведь раньше брала источники по радиусу просто? Кст можно например выделить два типа освещения:
  • глобальное - выбирается всегда, вне зависимости от типа комнаты и т.д. и т.п., но учитывается дистанции как и раньше
  • локальное - учитывает стены, таким образом освещение из соседней комнаты не помешает. Хотя тут тоже надо учитывать, если у тебя например используются окна/решетки...
0
23
9 лет назад
Отредактирован Дарин
0
alexprey:
система работает как раньше, только вроде без глюков :)
Она ведь раньше брала источники по радиусу просто? Кст можно например выделить два типа освещения:
  • глобальное - выбирается всегда, вне зависимости от типа комнаты и т.д. и т.п., но учитывается дистанции как и раньше
  • локальное - учитывает стены, таким образом освещение из соседней комнаты не помешает. Хотя тут тоже надо учитывать, если у тебя например используются окна/решетки...
А, да, я понял, о чем речь. Я думал о такой системе изначально, но в итоге отказался - слишком уж размыто понятие "комната" в игре. Собственно, то, о чем ты говоришь: окна, решетки, это еще ничего. Но у меня стенами иногда выступают статуи, оградки, или целые здания, занимающие кучу клеток. И все это прописано неявно - с т.з. игры все, что значит "стена" - это вывести указанный меш стены, на который натянута указанная текстура, с указанными параметрами сдвига и вращения :)
ЗЫ Грамматика fixd. Вроде бы =)
0
29
9 лет назад
0
Дарин, ну статуя - это не стена, она не может закрывать источник освещения, да она влияет на освещение, но частично. Я конечно мб чего-то не понимаю...
0
23
9 лет назад
0
alexprey:
Дарин, ну статуя - это не стена, она не может закрывать источник освещения, да она влияет на освещение, но частично. Я конечно мб чего-то не понимаю...
Просто стена - слишком условное понятие в игре. Технически, "нет никакой ложки" (с) Стеной может быть что угодно по желанию левой пятки автора карты - включая пустоту. А определять стены и их конфигурацию по реальным мешам в ЭТОМ движке - занятие для истинных маньяков =) Поэтому проще определить пространство источника света вручную (к тому же группы освещения можно рисовать как карандашом, что в итоге получается быстро и просто).
0
29
9 лет назад
0
Стеной может быть что угодно по желанию левой пятки автора карты - включая пустоту
Даже и не знаю, хорошо это или нет
0
23
9 лет назад
Отредактирован Дарин
0
alexprey:
Стеной может быть что угодно по желанию левой пятки автора карты - включая пустоту
Даже и не знаю, хорошо это или нет
И да, и нет. Для меня, как разработчика карт, это хорошо - я что хочу, то и ворочу, только бы мощщей графики да оперативки хватало; для меня как разработчика движка - это плохо, потому как если бы вместо курса на полную универсализацию я бы многое хардкодил, мне же было бы легче решать подобные проблемы; а для не-меня, то-есть, игрока, это, по идее, пофиг, потому как ему главное, чтоб карта отображалась как следует и в игре, и на миникарте =)
0
23
9 лет назад
0
Клева, проект не стоит на месте)
0
23
9 лет назад
0
konvan5:
Клева, проект не стоит на месте)
Пасибы, стараемсо сделать что-то толковое ^^
alexprey
Спасибо за переутверждение ^___^
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.