Вытащил с помощью winmpq стандартную модельку Смотрящей в Ночь из WC3.
Пытался добавить новых, дополнительных анимаций, просто изменив стандартные, предварительно создав их копии и подкорректировав в копиях начало и конец воспроизведения анимаций, изменив их на нужные мне, чтобы получить отличающиеся от стандартных, движения.
В Model Editor проблем не возникло, все анимации воспроизводились как надо. В редакторе WarCraftIII новые анимации не работают и просто воспроизводятся, будто нет никакой анимации вовсе. Подскажите, как можно решить эту проблему? Может я что-то сделал не так?
Прилагаю скриншот с образцом одной такой анимации:
Открыть

Попробуй переименовать Stand - 1 в Stand, и остальные в Spell Channel 2 и аналогично, и выставить им частоту 2 или 4, должно помочь
И естественно анимации должны не пересекаться с другими.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
23
Похожие вопросы:

ответ
avuremybe, да в принципе в любом будь то war3modeleditor или Mdlvis.
ответ
Это не из-за Mdlvis, это в редакторе объектов надо в разделе графика где-то прописать нужную анимацию, посмотри как это сделано у сторожевых башен Альянса, там если убрать, то вместо скажем простой башни будет сторожевая отображаться.
ответ
Куда проще уменьшить модель в близкий к вару масштаб прям в mdlvis
ответ
~8gabriel8:
ПРАВИЛА ЗАПРЕЩАЮТ НЕСКОЛЬКО ВОПРОСОВ ОДНОВРЕМЕННО!!!
Это для того сделано, чтобы бот на каждый вопрос мог показать уже решённые варианты, если сформулирован вопрос нормально, конечно. А ещё это позволит другим пользователям с аналогичными вопросами увидеть ответы на твои.
1. Можно в РО отключить урон юниту и триггерами просчитывать, кто находится перед ним в момент атаки, им будет наноситься урон.
1.5. Не понимаю проблемы, с чего это ты переключаешься на муху, атакуя огромного лорда склепа?
2. Способность Каменные доспехи Ночных Эльфов.
3. И да, и нет. Стандартными средствами сможешь убрать карту через перерисовку интерфейса, разработать и добавить новые кнопки в пул из 12, но для расширения пула или инвентаря потребуются хитрые системы, типа мемхака или DGUI, но не пользовался ими, потому не подскажу, как именно там надо действовать.
4. Можно либо отлавливать урон и прибавлять здоровье, либо делать морф в неуронящего юнита.
5. Не знаю, как именно сделано в Blade of Darkness, но есть событие на нажатие кнопок со стрелками, есть действие на переключение камеры. Просто почитай статью о работе с камерой.
6. У камеры в свойствах есть угол обзора, первую камеру ставишь вниз с углом обзора вверх, что можешь увидеть, поставив галочку в свойствах камеры, вторую камеру поднимаешь вверх и наклоняешь вниз, а в триггере ставишь применить первую камеру в течении 0 секунд, ждать 2 секунды, применить вторую камеру в течении 5 секунд, так обзор будет подниматься в положение второй камеры, ждать 5 секунд.
ответ
Разовый баг, возможно в новой версии всё поправили, сколько пользовался - всегда этот скрипт работал адекватно
последняя версия на этот коммент 0.4.1

22
Скинь модель, а то не совсем понятно что именно было сделано. Навскидку порядок кадров в анимации неправильный.
Можно закинуть в viewer.hiveworkshop.com/check посмотреть что он скажет. Просто переносишь модель в окно браузера, текстом выдаст ошибки.
Ответы (8)
2
Скинь модель, а то не совсем понятно что именно было сделано. Навскидку порядок кадров в анимации неправильный.
Можно закинуть в viewer.hiveworkshop.com/check посмотреть что он скажет. Просто переносишь модель в окно браузера, текстом выдаст ошибки.
Хм. Посмотрел сейчас, выдало как раз пересечения с другими анимациями. Получается нельзя просто взять и создать новую анимацию, сократив/обрезав какую-нибудь копию старой анимации, или продлив её?
22
Elder_Shadow, нельзя. Анимации должны идти в линейке по порядку создания, без пересечений.
2
Elder_Shadow, нельзя. Анимации должны идти в линейке по порядку создания, без пересечений.
Понял, в этом и есть ошибка, я не знал что так нельзя делать.
Кстати, а не знаешь, почему так нельзя?) Просто не понимаю почему именно нельзя)
23
Elder_Shadow, потому что варик не распознаёт, от какой анимации какой ключевой кадр (КК) и будет обрабатывать все КК в анимации, даже если они предназначались для другой)
2
Elder_Shadow, потому что варик не распознаёт, от какой анимации какой ключевой кадр (КК) и будет обрабатывать все КК в анимации, даже если они предназначались для другой)
Ахахахах, пипец)
23
Elder_Shadow, варкрафт)
По факту все анимации - это одна анимация, с одним таймлайном, просто спец разделители стоят и всё) дёшево и сердито
2
Elder_Shadow, варкрафт)
По факту все анимации - это одна анимация, с одним таймлайном, просто спец разделители стоят и всё) дёшево и сердито
Да, обратил на это внимание ещё когда сидел в model editor) Вообще я нуб в моделях и просто хотел кое-что подправить для себя, а потом выложить в общий доступ, чтобы не пропадало даром если мне не пригодится. Не знаешь, нужные мне изменения всё ещё могут внести люди сидящие в разделе "модели на заказ"?
23
Попробуй переименовать Stand - 1 в Stand, и остальные в Spell Channel 2 и аналогично, и выставить им частоту 2 или 4, должно помочь
И естественно анимации должны не пересекаться с другими.
Принятый ответ
25
Немного оффтоп, но я увидел, что комментаторы тут написали, что анимации не должны пересекаться, и подумал: а с чего это вдруг? Ну как бы треки с кадрами — это треки с кадрами. А секвенция — это, по сути, две отметки на этих треках. Не вижу причин по которым задействование одного и того же кадра в разных секвенциях может привести к каким-то проблемам. Короче, я провёл эксперимент.
Беру плоскость и текстуру с десятью цифрами. Сделаю трек UV анимации с десятью ключевыми кадрами.
MDL код
TextureAnims 1 {
	TVertexAnim {
		Translation 10 {
			DontInterp,
			100: { 0.0, 0.0, 0.0 }, // 0 
			600: { 0.0, 0.25, 0.0 }, // 1
			1100: { 0.0, 0.5, 0.0 }, // 2
			1600: { 0.0, 0.75, 0.0 }, // 3
			2100: { 0.25, 0.0, 0.0 }, // 4
			2600: { 0.5, 0.0, 0.0 }, // 5
			3100: { 0.75, 0.0, 0.0 }, // 6
			3600: { 0.25, 0.25, 0.0 }, // 7
			4100: { 0.25, 0.5, 0.0 }, // 8
			4600: { 0.25, 0.75, 0.0 }, // 9
		}
	}
}
Расшифрую синтаксис:
Номер кадра: { x, y, z}, // номер цифры, которая будет выведена в этом кадре
Теперь я делаю две анимации
MDL код
Sequences 2 {
	Anim "Stand" {
		Interval { 100, 5099 },
		MinimumExtent { -60.0, -60.0, 0.0 },
		MaximumExtent { 60.0, 60.0, 10.696435 },
		BoundsRadius 85.021194,
	}
	Anim "Stand Work" {
		Interval { 1600, 3099 },
		NonLooping,
		MinimumExtent { -60.0, -60.0, 0.0 },
		MaximumExtent { 60.0, 60.0, 10.696435 },
		BoundsRadius 85.021194,
	}
}
Как видно, границы анимации Stand обозначены с 100 по 5099 кадр включительно. Границы анимации Stand Work обозначены в пределах 1600 — 3099, то есть полностью внутри Stand. Возвращаясь назад мы видим, что ключевые кадры в позициях 1600, 2100, 2600 задействованы сразу в обеих анимациях.

Ожидаемый результат

Во время анимации Stand будут демонстрироваться цифры с 0 по 9. Во время анимации Stand Work будут демонстрироваться цифры с 3 по 5.

Фактический результат

Итог

Всё сработало именно так, как ожидалось, никаких проблем пересечение не вызвало.

НО

Скорее всего наши любительские проги, которые стремятся жёстко поделить треки на анимации, будут тупить на таких ситуациях, поэтому лучше к такому не прибегать, если вы собираетесь работать с этими моделями в мдлвисах и прочих ретерах. Но для варкрафта это абсолютно валидный вариант.
Ответы (2)
23
Makeba,
Написал потому, что лично столкнулся с проблемой, что в редакторе карт и в игре у модели во время анимации stand частично появлялся меш портрета, да и сама модель вела себя странно.
Оказалось, что я случайно прописал КК анимаций Portrait и Stand внахлёст, с пересечением. Как только поменял КК у Portrait, баг исчез.
Мб на анимациях текстур такого нет
хотя вообще, если в анимке стоят КК например 1000, 1500, 2500,
анимация stand имеет длину 1000-2500,
а КК 1500 предназначен для portrait, которая имеет длину 1500-3000,
то КК 1500 будет задействован в анимации stand.
Проблема именно в этом, чтоб КК не задействовались, где не надо...
25
EugeAl, ну так ясное дело, что если кадры трека видимости меша портрета попали в Stand, то меш портрета будет виден в анимации Stand
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.