Всем привет!
Есть ли способ прибавить +2 секунды к таймеру существования призванного юнита относительно его текущей жизни?
Например, мне нужно, чтобы в определённой области все вызванные существа (элементали, волки, воскрешённая нежить и т. д.) каждые несколько секунд с определённой вероятностью продлевала своё существование на 2-3 секунды. При этом я не должен ориентировать на тип юнита, так как призванным по факту может быть любой тип (например - если он воскрешён).
Также нужно чтобы при призыве юнита с некоторой вероятностью его таймер существования увеличивался на 10-15 секунд относительно стандартного значения.
Есть ли способ прибавить +2 секунды к таймеру существования призванного юнита относительно его текущей жизни?
Например, мне нужно, чтобы в определённой области все вызванные существа (элементали, волки, воскрешённая нежить и т. д.) каждые несколько секунд с определённой вероятностью продлевала своё существование на 2-3 секунды. При этом я не должен ориентировать на тип юнита, так как призванным по факту может быть любой тип (например - если он воскрешён).
Также нужно чтобы при призыве юнита с некоторой вероятностью его таймер существования увеличивался на 10-15 секунд относительно стандартного значения.
PS - если нужно создавать свою кастомную систему - то это мимо. Я стараюсь реализовывать механики, которые можно сделать с минимальными усилиями. Такая приоритезация задач.
PSS Если других решений не будет - то воспользуюсь костылём.
Костыль заключается в том, что вместо добавления таймера существования, и ставлю их таймеры на паузу на нужное время, после чего снимаю с паузы.
Математически эффект тот же, но с точки зрения UX может вызывать путаницу и недопонимание.
Костыль заключается в том, что вместо добавления таймера существования, и ставлю их таймеры на паузу на нужное время, после чего снимаю с паузы.
Математически эффект тот же, но с точки зрения UX может вызывать путаницу и недопонимание.
Принятый ответ
konvan5, спасибо за отзыв! Понял, что мне нужно в вопросе уточнить приоритеты на создание своих систем. Если других решений не будет - то воспользуюсь костылём.
Костыль заключается в том, что вместо добавления таймера существования, и ставлю их таймеры на паузу на нужное время, после чего снимаю с паузы.
Математически эффект тот же, но с точки зрения UX может вызывать путаницу и недопонимание.
Костыль заключается в том, что вместо добавления таймера существования, и ставлю их таймеры на паузу на нужное время, после чего снимаю с паузы.
Математически эффект тот же, но с точки зрения UX может вызывать путаницу и недопонимание.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Ред. Cancel
Костыль заключается в том, что вместо добавления таймера существования, и ставлю их таймеры на паузу на нужное время, после чего снимаю с паузы.
Математически эффект тот же, но с точки зрения UX может вызывать путаницу и недопонимание.
UnitApplyTimedLife - единственная функция, и второй подобной нет )
На мемхаке был способ удаления таймера жизни, но он сложный...
Ред. avuremybe
А столбику прогресс-бара логично добавлять полоску сразу, как прокает твоё АоЕ, для лучшей визуализации.
А если добавить еще какой-то вспыхивающий голубой эффект на юните и вылетающую циферку (типа +2.6s) - будет прям красиво.
А главное - никаких костылей.
По возможности я стараюсь экономить силы и время. Если фича требует для своей реализации больше времени, чем полноценная игровая механика, то тут выбор между тем, чтобы отказаться от фичи или сделать её с костылём, экономящим время.