Я например создал декорации и рельефы то в j скрипт я мог копировать данные декорации и удалить чтобы генерировать подьземелье, но суть вопрос как и также рельеф... А то вручную через тригер угадать где рельеф поднять спусти сглаживать не удобно... Спасибо!

Принятый ответ

На хайве куча всего, пользуйтесь поиском:
Но в любом случае рукотворный ландшафт будет лучше выглядеть (распространённое мнение)
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
17
6 лет назад
Отредактирован N1ghtSiren
0
Немного чего понял, но
Есть штука - экспорт данных
Экспортируете что нужно - (Abilities/Script/Units/Upgrades Data) и импортируете в другую карту.
Насчёт рельефа не знаю, но его вероятно нельзя перенести с карты на карту (Тут могу быть неправ)
0
23
6 лет назад
0
я не говорю про перенос а в игре который будет пустая область в него генерирует через jass данные декоракции на ровной изи.. А вот рельеф нет наугад делать бред...
0
17
6 лет назад
0
На хайве куча всего, пользуйтесь поиском:
Но в любом случае рукотворный ландшафт будет лучше выглядеть (распространённое мнение)
Принятый ответ
0
23
6 лет назад
0
ты кинул это не генерирует рельеф который я сам создал вручную... а гадать позиция точек и поднимать и отпускать тригерно уйдет год. И я умею делать jass как бы.
0
28
6 лет назад
Отредактирован PT153
0
Рельеф не делается триггерно и перенести его с помощью редактора нельзя.
0
23
6 лет назад
0
PT153, Это я уже понял просто если было jass возможно читать данные рельефа который есть в статьях и создавать было бы не плохо!
0
28
6 лет назад
0
Вообще, вроде бы рельеф можно перенести, скопировав из .mpq карты какой-то файл, но я не знаю какой.
0
25
6 лет назад
0
JMCode:
PT153, Это я уже понял просто если было jass возможно читать данные рельефа который есть в статьях и создавать было бы не плохо!
0
23
6 лет назад
0
Jack-of-shadow, я про этого если я создал вручную в ланд потом через файл xgm.guru/p/wc3/insidew3mfiles#h1.1.3 тип war3map.w3e читать данные прямо в jass и генерировать например типо блокнотом
0000
0110
0000
и генерирует которые есть данные и создает а не рандомный...
0
25
6 лет назад
0
JMCode:
и генерирует которые есть данные и создает а не рандомный...
Даже в рандомном террейне можно по хорошему указать статичные ключевые точки: лагеря монстров, поселения людей и прочее.
К примеру реки и дороги в моем проекте хоть и рандомные но строятся между опорных точек, которые также спавняться рандомно, но учитывая нужные условия. Но ничего не мешает установить их фиксировано.
читать данные прямо в jass и генерировать например типо блокнотом
Ну теоретически можно пройтись по всей карте триггером, с проверками высоты и тайла, затем выгрузить это в текстовик. (получиться что то вроде карты высот)
Но для 100 процентной четкости нужно пройтись по каждому полику. Такая генерация займет много времени уже на средней карте. Но 32x32/64x64 можно попытаться.
0
23
6 лет назад
0
Jack-of-shadow, у мя 32х32 пустота на каждого игрока например 6 игрок то 6 пустоты итог больше
если игрок зашел 1 этаж генерирует тот из данные блокнота если другие не в этаже, когда игрок покидает 1 этаж на 2 этаж тот же место 32х32 очишаем и генерирует аесли игрок 1 осталься на 1 этаже а 2 этаж то другой 32х32 генерирует вплоть до 6 мест если они все на разные этажи... Короче сложная механика но терпимо
а пока что на ровном местое генерировать через наработку xgm.guru/p/wc3/dungeongenerator на разные этажи хоть криво но терпимо
0
17
6 лет назад
Отредактирован Vlod
0
Здравствуйте. Для сохранения ландшафта, он должен генерироваться с помощью кода. Иначе нужен алгоритм, который, по имеющему рельефу, его создаст. Такого алгоритма я не встречал. Вся сложность заключается в том, что не известно, как именно функция TerrainDeformCrater() поднимает окружающий рельеф.
0
25
6 лет назад
Отредактирован Jack-of-shadow
0
Vlod:
Почему неизвестна? Она поднимает или опускает попавшие в радиус вершинки на указанную высоту. Если пройтись по рельефу и сохранить высоты, то рельеф можно воссоздать. Единственная проблема это скорость.
Но на небольшом террейне вполне можно попытаться.
0
17
6 лет назад
Отредактирован Vlod
0
Jack-of-shadow, понятно, что цент кратера поднимется/опустится на указанную высоту, а точка, на конце указанного радиуса, не изменится. Однако, я имел ввиду изменение точек, находящихся между ними. Если у вас есть функция, по которой изменяется высота точек между центром кратера и его окончанием, то буду очень признателен.
1
30
6 лет назад
1
Мейби поможет чем-нибудь
0
23
6 лет назад
0
Clamp, о спасибо а ланд ни как да только декоры?
0
25
6 лет назад
Отредактирован Jack-of-shadow
0
Vlod:
Если у вас есть функция, по которой изменяется высота точек между центром кратера и его окончанием, то буду очень признателен.
Я имею ввиду проходиться минимальным радиусом, захватывая по одной вершинке, тогда проблем не будет, однако долго, для больших карт.

кстати получалось еще создавать почти идеальные круглые горки-плато
(вот /||||||||||\ такой формы).
С начало спавниш кратер вверх, затем вниз в той же точке, но меньшего радиуса. ( r2 = r1*0.8,d2 = d1*0.4 ) Такие горки могут быстро покрывать большие области, в отличие от обычных холмов, которые смешиваются непредсказуемо, периодически образуя горы до небес, превышая лимиты высот и образуя "черные дыры" .

а пока что на ровном местое генерировать через наработку xgm.guru/p/wc3/dungeongenerator на разные этажи хоть криво но терпимо.
Кстати, если карта в итоге должна представлять из себя некие этажи данжей, то тогда почему бы вообще не сделать готовые модель блоки типа "мост" и не мучать террейн?

К примеру делаешь модель которая имеет N анимаций.
Каждая анимация показывает разный тип блока который включает в себя пол и стены. Всю карту заполняешь блоками , затем через анимацию генеришь различные комнаты. Блоки это "не разрушаемая" декорация ( избавит от проблем рендера, когда центр декорации не попадает в камеру ).
Высота и текстура путей задается невидимыми "разрушаемыми" декорациями типа "мост" .
Вариации блоков:
000 111 111 111 101 101
000 000 001 001 000 001
000 111 111 001 101 101

1 это стена, 0 пол.
+ те же блоки с подъемами, лестницами и прочими вариациями.

Скрытый меш не нагружает рендер. То бишь запихнуть в одну модель тонну вариаций не страшно.
Например:
тут
за краями карты (центр модели смещен), стоят фейковые острова, которые на самом деле просто модель, которая имеет 15 анимаций, с разным мешем.
0
30
6 лет назад
0
JMCode:
Clamp, о спасибо а ланд ни как да только декоры?
Основное там это текстуры, емнип.
0
13
6 лет назад
0
Делал подобное с его помощью, достаточно геморно. Создавал отдельную карту с которой надо скопировать, там все выставлял кастомными декорациями. Потом прогонял программу и в карте куда хочу записать этот ландшафт нужно создать такие же разрушаемые объекты как декорации в первой с теми же id. Работало замечательно
0
30
6 лет назад
0
Nelloy, выше я уже давал ссылку на более удобное и функциональное решение.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.