Есть ли способности не ауры и не сферы, которые могут добавлять эффекты на юнитов (без баффов)?

Все абилки на статы, ауры регена фонтана. Шипы неруба ( там только в настройках баффа) .
Скилл у логова орков - шипы, тоже онли визуальный эффект.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
22
Есть способности вроде "захват знамени".
AIfn, AIfe, AIfo, AIfm, AIfl
Они в "Особые-предметы- предмет - захват знамени (...)"
28
Нашёл Arbr и Atol, но мне кажется, что они завязаны на улучшениях.
32
Все абилки на статы, ауры регена фонтана. Шипы неруба ( там только в настройках баффа) .
Скилл у логова орков - шипы, тоже онли визуальный эффект.
Принятый ответ
28
biridius:
Есть способности вроде "захват знамени".
AIfn, AIfe, AIfo, AIfm, AIfl
Они в "Особые-предметы- предмет - захват знамени (...)"
Я как-то пытался их использовать, эффекта не было.
27
Сфера 'Asph' - пустышка с невидимой иконкой можно использовать в качестве аттача моделей на юнита (если они указаны в моделе юнита). Это связано с моделью Келя
  1. В ней можно указать куда хотели бы нацепить модель: на руку (на правую или левую), плечо, грудь, голову или нацепить и отобразить эффект-модель под ногами героя. Самое простое - использовать модель оружия (меча). Если хотите, чтобы он оказался в руке (в большинстве случае это будет выглядеть глупо, так как от руки меч может парить в воздухе, нужно чтобы соответствовала модель, которую хотите нацепить, с моделью юнита).
Воздействие на цель 1-6: Здесь вручную прописываются области тела применившего заклинание, в которых будут специальные эффекты, указанные в пункте "Графика – цель". Каждую область тела нужно прописывать в разных пунктах – т.о. у нас есть возможность прикрепить эффект к шести точкам тела воина, применившего заклинание.
Возможные варианты:
hand,right – правая рука.
hand,left – левая рука.
origin – стандартное положение, прописанное в свойствах эффекта. Объясню: например, "Доспехи веры" – графический эффект этой модели появляется у ног героя, а у "Проклятия" - над головой.
head – над головой (изменяется вместе с анимацией).
chest – грудная клетка.
foot,left – левая нога.
foot,right – правая нога.
overhead – над воином ( не изменяется вместе с анимацией).
weapon,left, weapon,right – на оружие в левой и в правой руке героя соответственно.
mount – поверхность. Можно использовать так: chest,mount,left и т.д. Вы помните способность "Выставить шипы" для Анубарака.
Преимущество от этого большое, дело в том, что не во всех способностях так легко нацепить какую-нибудь модель. Про спецэффекты не в счет.
  1. Модель также отображает анимацию. Допустим, смотрим у героя Келя есть эта пустышка. Вокруг этого героя кружится огненный шар, это анимация модели. Отвечает за это sprite
sprite – для отображения эффектов на юнитов. У каждого юнита, точнее сказать модели юнита свои точки прикрепления. Если взять модель не Келя, а например, эльфийской лучницы, то у нее не отобразятся эти эффекты движения шаров, что есть у Келя. Прописывать нужно в "воздействие на цель 1-6". Примеры: Sprite,first; sprite,second; sprite,third; sprite,fourth; sprite,fifth; sprite,sixth.
у модели Келя анимация движения шаров расчитано на три шара (то есть Sprite,first; sprite,second; sprite,third). Дальше бесполезно прописывать, так как не рассчитано в модели видимо. В доте анимировано движение четырех шаров, видимо там другая модель.
  1. Указываем модель. в пункте "Графика – цель" указываем модель, в этом пункте имеются анимации/эффекты для различных частей тела, этот эффект успешно отобразится на соответствующих частях тела кастера.
  1. Указываем кол-во точек крепления. Задать сценарий воздействия: указываем количество прикрепляемых эффектов к юниту-кастеру. Например, мы заполнили все шесть параметров "воздействие на цель". Ставим в данном пункте цифру 6. Затем, в поле "Графика – цель" указываем шесть различных эффектов анимации, которые будут прикреплены к юниту-кастеру соответственно к тем местам, которые указаны в пунктах "воздействие на цель" с 1 по 6.
  1. Способность Келя очень специфична. Я долго не догадывался и не обращал внимание, о том, что шар исчезает после атаки. И с каждой новой атакой пропадает еще один. Это заметить трудно, дело в том, что шар заново появлялся и кружился. Думал, что это так визуально подстроено в моделе юнита (там часто у юнитов что-то сверкает, кружится - короче анимация атак). Если перезарядку скила поставить побольше и дать Келю пострелять во врагов, будет заметно, что с каждым разом шаров становится все меньше, пока совсем не исчезнет.
ACnr (Аура восстановления здоровья) - это взято из проводника
Идеальная способность для прикрепления боевым единицам эффектов с сохранением цвета команды. Просто установите нулевое значение в поле “Данные – Объем восстановленного здоровья” и значение “Сам воин” в поле “Характеристики – Разрешенные цели”. Затем задайте модель, которую Вам нужно прикрепить (“Графика - Цель”), а в поле “Графика – Воздействие на цель 1” впишите названия соответствующих точек прикрепления.
Вот эти точки:
overhead – над головой
head – голова
chest – за спиной
origin – туловище
hand – рука
foot –нога
weapon – оружие (только для героев)
sprite – для зданий
medium – для зданий
large – для зданий
К точке прикрепления можно добавить модификаторы:
left – лево
right – право
mount – для обездвиженных боевых единиц
rear – для четвероногих
first – первый (для зданий)
second – второй (для зданий)
third – третий (для зданий)
fourth – четвертый (для зданий)
fifth – пятый (для зданий)
sixth – шестой (для зданий)
rallypoint – для зданий
Как пример: “foot left mount” – эффект будет прикреплен к левой ноге обездвиженной боевой единицы.
Заметьте также, что у некоторых моделей могут отсутствовать те или иные точки прикрепления.
Этим действием Вы привяжете модель к боевой единице со способностью ‘ACnr’, причем цвет команды модели будет соответствовать владельцу боевой единицы. Это также сработает в сочетании со способностями перевоплощения. Если случится, что у модели вдруг исчезнет цвет команды, следующий код исправит ситуацию:
call SetUnitColor(<unit>, GetPlayerColor(GetOwningPlayer(<unit>))) где <unit> - модель прикрепленного эффект
Вообще-то таких способностей должно быть больше, если поискать. Например взять пустышки с невидимыми иконками, которые воспроизводят эффект. Они к примеру доступны после улучшения, а что если взять стандартную и у нее убрать в требованиях технологии.
Для эффектов:
Укрепленные логова 'Arbr' - пустышка с невидимой иконкой, которая есть у логова и сторожевых вышек. Открывается при завершении исследования. Скорее всего больше создана для эффектов. У этих строении пояляются стальное укрепление. Короче железки с четырех сторон.
Шипы 'Aspi' - пустышка с невидимой иконкой, которая есть у всех орочьих строении. Открывается при завершении исследования. Скорее всего больше создана для эффектов. У этих строении появляются шипы.
Надо написать сборник такой по всем абилкам.
20
Если нет необходимости в таких уникальных механиках работы абилки с аттачами, как Сфера Келя, то стоит задуматься об отказе от абилок и переходе на триггерную систему аттачей, тем более, если абилок очень много.
16
Можно добавить, что Asph - лучший вариант, самый легкий с точки зрения движка. Остальные так или иначе являбются абилками и подтягиваются лишний раз при определенных действиях. Asph считается чисто визуальной абилкой и не генерирует лишних операций
28
Укрепленные логова 'Arbr' - пустышка с невидимой иконкой, которая есть у логова и сторожевых вышек. Открывается при завершении исследования. Скорее всего больше создана для эффектов. У этих строении пояляются стальное укрепление. Короче железки с четырех сторон.
Шипы 'Aspi' - пустышка с невидимой иконкой, которая есть у всех орочьих строении. Открывается при завершении исследования. Скорее всего больше создана для эффектов. У этих строении появляются шипы.
Надо написать сборник такой по всем абилкам.
У этих способностей нет требований, но эффект появляются только в результате улучшений, что меня настораживает.
JaBeN_Симфер:
Если нет необходимости в таких уникальных механиках работы абилки с аттачами, как Сфера Келя, то стоит задуматься об отказе от абилок и переходе на триггерную систему аттачей, тем более, если абилок очень много.
Мне проще создать абилку, так как:
  • её эффект сразу удалится, как только юнит умрёт;
  • не нужно проверять, есть ли уже такой эффект у юнита.
DracoL1ch:
Можно добавить, что Asph - лучший вариант, самый легкий с точки зрения движка. Остальные так или иначе являбются абилками и подтягиваются лишний раз при определенных действиях. Asph считается чисто визуальной абилкой и не генерирует лишних операций
А если у юнита атака, то модель снаряда будет браться из Asph?
28
DracoL1ch:
Нет, с чего бы?
Хм, просто Кель имеет эту способность и при атаке использует именно ту анимацию (камни ещё при этом пропадают). Или я чего-то не понимаю?
Эффект пропадает при атаке, и появляется через некоторое время. Изменение полей "Duration" и "Cooldown" не помогло.
16
Уверен, что это фича кэля. Не используй на его модели подобное и будет норм, думаю
32
DracoL1ch, нет, у меня модельки раннерок - пуляют сферу при блинке и еще 100500 абилок, при этом вроде не канал. Тут увы работает на всех моделях как на чародеи крови.
16
Окей гугл, почему моя тракса не делает подобных финтов?
32
DracoL1ch, все на канале и орб. У меня блинк стандартный, Ну есть еще no-channel-based абилки.
28
DracoL1ch:
Уверен, что это фича кэля. Не используй на его модели подобное и будет норм, думаю
Я давал Mountain King, менял точки прикрепления, сам эффект, кулдаун, длительность - пропадает.
32
Сфера кстати как выяснилось не идет работает если кд равен 0.
У всех аур работает поле "Графика цель" (Target ART ) независимо от того работает или не работает аура на владельца, если выставить ауре недопустимые цели и радиус убрать в 0, то анимация будет работает исправно. Если таки аура работает и на владельца у него не будет визуальных аттачей из баффа.
28
Нашёл Arbr и Atol, но мне кажется, что они завязаны на улучшениях.
Насчёт Arbr я оказался прав, чтобы был эффект, нужно чтобы у юнита было улучшение на изменения брони, а само улучшения должно быть исследовано.

А вот Atol работает как надо, только визуальный эффект. При этом нет попадания эффекта при атаке и применении способности, как у Asph и Asp1 - Asp6.

biridius:
AIfn, AIfe, AIfo, AIfm, AIfl
Ещё можно добавить сюда AIfx.
Эти способности только предметные, на юнитах они не работают.

Если кто ещё задавался вопросом о способности, что даёт только визуальный эффект, то эта способность - Tree of Life upgrade ability, её равкод 'Atol'.
16
с Atol интересная находка
сделал грубые замеры, по производительности почти один-в-один с AIde, так что разница несущественная будет
28
да хоть AId1
Выходит, что Asph (Asp1- Asp6) будет 'быстрее' Atol?
16
не замерял, но из-за фичи с ресетом анимации при атаках сферы сосут
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.