Всем привет. Подскажите пожалуйста как можно пересадить, а точнее соединить две модели, чтобы у каждой остались свои анимации и свои кости. Например есть стандартный друид медведь из варкрафта и я хочу чтобы он не в медведя превращался, а допустим в волка или еще в кого нибудь.

Принятый ответ

А вообще, ответом на подобные вопросы в 2017 году уже должны стать подобные ссылки: www.youtube.com/watch?v=pJNPBW4QGhg&t=1s
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
19
7 лет назад
0
Похожие вопросы:

ответ
Obelick, цитирую статью:
  1. Проблемы с видимостью
Бывает необходимо скрыть в части анимаций какую то поверхность, например останки (скелет). Вы спокойно выбираете эту поверхность, и начинаете в каждой анимке в первом кадре выключать видимость (необходимо и достаточно выключать - включать видимость именно в первом кадре анимации), чисто случайно переходите ко второму кадру - ба!, видимость включилась, и так далее, вы пытаетесь выключить видимость во всех кадрах нужных анимаций, и совершенно зря.
Нужно просто открыть сохраненную модель с выключенной в первых кадрах анимаций видимостью, затем открыть ее в War3ME, открыть вкладку ОКНА - РЕДАКТОР АНИМАЦИЙ ПОВЕРХНОСТЕЙ, выбрать Geosetanimation, в которой Альфа анимирована (стоит галочка). Щёлкаем по кнопке Альфа, открывается список с адресами. адр еса должны идти в порядке возрастания, а у вас скорее всего запись 0 :0 или 0 :1 находится где то в середине списка. Просто удаляем эту запись и ставим ее в самом начале списка. Проверяем правильный порядок адресов, и если надо, то исправляем. После двоеточия должна стоять цифра 0 или 1, все цифры, отличные от этих, необходимо переправить на 0. Проверяем анимации, с видимостью все должно быть в порядке.
Такие же списки видимости бывают и у костей, и у эффектов, и у текстур, советую также их проверять, если занимались анимированием этих объектов.
ответ
работает только с моделями, у которых одинаковый скелет
таких немного
ответ
делается в пару кликов в вот этой версии mdlvis'a...
удаляешь анимации, заходишь оптимизатор - проверяешь что стоит галочка на 3 пунке снизу, жмёшь Ок...
ответ
igor_razor, да, была такая программа. Как она называлась не помню. Matrix Eater или что-то такое. Советую поискать на хайве на форуме. Точно найдешь.
Еще можно в мдлвизе задать в глобальной анимации главной кости (обычно это bone_root) отрицательный масштаб -100 по оси Y и готово! ну, теоретически
Да, все верно, Matrix Eater. Ее автор Retera кстати - это чувак, который написал утилиту для генерации моих эффектов. Забавный факт. Вопрос закрываю, мой ответ вроде более чем полный.
ответ
Способ №1
Открываем модель в вар3ме, находим в "Менеджере последовательностей" спикок анимаций, находим нужную, открываем ее параметры, запоминаем интервал (диапазон кадров), например Stand [3000-4333]. Далее в "Редакторе узлов" находим нужную кость по названию, нажимаем правой редактировать узел, и в повороте, переносе и масштабировании удаляем все строки, которые попадают в диапазон кадров этой анимации.
Способ №2
Открываем модель в mdlvis, нажимаем "модули->редактор анимаций", выбираем " анимки", выбираем нужную анимацию, переключаемся на вкладку "движение", выделяем нужную кость, на линейке кадров выбираем первый кадр и с шифтом последний таким образом, чтобы выделить всю линейку, удаляем сразу все точки на линейке.
Способ №3
Конвертируем модель в текстовый формат .mdl, открываем файл в блокноте, находим блок со списком анимаций, затем блок с поворотом, переносом и масштабированием нужной кости и проделываем аналогично способу №1, в начале каждого блока указано количество строк в нем, при удалении строк нужно менять это значение.

0
26
7 лет назад
0
а при чем тут кости и анимации?
1
18
7 лет назад
1
Редактор объектов - способности. Выбираешь способность превращения в медведя и меняешь альтернативную форму боевой единицы на волка (да на любую, какую хочешь, в общем-то).
0
37
7 лет назад
Отредактирован Эльрат
0
Знакомое лицо и знакомый вопрос) Я помню вашу проблему - но все-таки я так и не понял, чем вам не нравится вариант тот, что предлагал вам я и вот уже Maniac_91? Может, объясните, в каких целях будете использовать модель - и я пойму, что именно вам нужно.
1
5
7 лет назад
1
Maniac_91, Просто таким образом смена формы слишком резкая получается. Вот для примера моделька там модель малфуриона как то соеденена с моделью совинного медведя и я пока просто хочу понять как это сделать.
Кароч, мне надо понять как взять и скопировать весь скелет одной модели на другуюю, так чтобы после копирования у нее остались все анимации, а потом сделать анимацю Morph и Morph Alternate и все.
И еще маленький вопрос не по теме, для чего в War3ME нужен этот параметр (скрин)
Загруженные файлы
0
37
7 лет назад
0
Каро, вы не сможете этого сделать. Анимации двух персонажей невозможно склеить - только в ручную создавать в одной из них новые кости и их с нуля анимировать (я думаю, понятно, насколько все это тяжело). Я уже писал вам, что могу легко помочь исправить этот момент сглаживания, просто слегка подредактировав анимацию превращения, убрав в ней медведя, чтобы сам друид просто падал на четыре руки. Если прям совсем вам нужно, могу добавить в момент превращения вместо медведя нужного вам зверя - хотя это не так уж и нужно в данном случае. Не могу понять, что вам не нравится - возможно, вы просто не понимаете суть моего предложения? Заинтересует, пишите в личку. Но вам точно говорю - иных вариантов нет.
5
21
7 лет назад
5
Есть еще блокнот для мазохистов:) Для этого надо сделать так чтобы названия костей одного скелета полностью отличались от названий костей другого, а также кадры анимации одного скелета имели диапазон, который не будет пересекаться с диапазоном кадров анимации другого. Тогда можно будет скопировать, предварительно перепривязав мясо к костям второго скелета. В общем, те, кто такое могут - никогда не пойдут этим путем, а те, кто не могут, просто не поймут о чем это я.
0
14
7 лет назад
Отредактирован Cinos
0
Сам меш "насадить" на кости можно конечно, а "скопировать весь скелет одной модели на другуюю, так чтобы после копирования у нее остались все анимации" - совсем нельзя, просто забудь об этом. Ну, тобишь, ты можешь конечно сделать так называемую "пересадку мяса" с одной модели на скелет другой модели, но анимации из неоткуда не возьмуться,так что придётся их доделать полностью вручную.
Просто забудь об этом, в общем, тебе явно не хватает знаний.
JaBeN_Симфер, отличный ответ, кстати)
0
5
7 лет назад
0
Cinos, Поэтому и спрашиваю))) Мне просто было интересно узнать можно ли так сделать или нет, и если да, то как. Просто видел много моделей например лучниц на драконов сажают и тд. В принципе ответ я получил! всем спасибо на подробное объяснение!)
0
37
7 лет назад
Отредактирован Эльрат
0
JaBeN_Симфер, о, да, блокнот - это чисто задротская вещь для моделлеров. Меня до сих пор удивляет, как в начале 2000 ребята чисто с его помощью делали модели. Вот это скил так скил.
Каро,
лучниц на драконов сажают
Модели такого характера легко сделать и в ручную - подредактировав имеющиеся анимации у зверя. Заставить лучницу выстрелить из лука или пехотинца махнуть мечом не так уж тяжело - естественно, для тех, кто умеете редактировать анимации.
0
14
7 лет назад
Отредактирован Cinos
0
А вообще, ответом на подобные вопросы в 2017 году уже должны стать подобные ссылки: www.youtube.com/watch?v=pJNPBW4QGhg&t=1s
Принятый ответ
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.