У каждого юнита на карте есть свой уникальный индекс. Есть ли функция, позволяющая его узнать?

Принятый ответ

Эти индесы, тупо переменные для редактора, в игре это глобалки - gg_unit_001, 002 и так далее, да и только если на юнита сделано какое нить событие или триггерное действие.
Собственно все эти гуи индексы никто не юзает, если нужно номер юнита узнать GetHandleId() в помощь.
Кстати да, хендл юнита может быть не уникальным, как то извращались с вейтами что хендл ид у нескольких юнитов был один.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
24
9 лет назад
0
(смех)
А на хрена?
0
17
9 лет назад
0
Melissa:
(смех)
А на хрена?
Вместо custom value для этой наработки.
0
25
9 лет назад
Отредактирован Ancient
0
naxim, индекс нет. Можно узнать хэндл юнита (уникальный номер, но игроки его не видят).
0
17
9 лет назад
0
naxim, индекс нет. Можно узнать хэндл юнита (уникальный номер, но игроки его не видят).
Как его узнать? А должны видеть?
0
24
9 лет назад
0
Зачем заменять custom value? O_o Он в принципе даёт хранение неограниченного количества данных
0
17
9 лет назад
0
Melissa:
Зачем заменять custom value? O_o Он в принципе даёт хранение неограниченного количества данных
Надо в него свой гигабайт прона записать.
0
24
9 лет назад
Отредактирован Melissa
0
Ну дык?
Создай массив переменных Index и присваивай ему Index[СV юнита]= 0001...
...
Даже два индекса можешь создать, даже три, даже тыщу
Или ты как-то иначе юзаешь CV вместо нумеровки?)
Ах, глянул скрины в той теме, да ты юзаешь CV для хранения какой то там величины груза.
Будет лучше нумеровать входящих на карту юнитов по CV и заводить на них 100500 данных
Груз{]
Вес[]
Имя[]
Вредные привычки[]
Задолженность перед артесом[]
Где CV - везде номер юнита и его данных
Загруженные файлы
0
25
9 лет назад
Отредактирован Ancient
0
GetHandleId() Вернет уникальный номер обьекта. Это может номер юнита, декорации, таймера, чего угодно. Возвращает integer. Обычные пользователи его и не должны видеть, но можно выводить его на экран (хотя не знаю для чего).

А вообще для подобных вещей лучше всего использовать хеш таблицу. Удобно и не надо гемора с over9000 массивов и циклов.
0
21
9 лет назад
Отредактирован Buulichkaa
0
или
хэш-таблица + хендл
или
структуры + юзердата (делаем параллельные массивы и крепим индекс массивов на custom value, в итоге получаем систему аля "анкеты готовы к использованию" к юниту можно прикрепить любую инфу, в любом количестве, впрочем как и способом выше)
или
структуры + кастрированный хендл (то же что и выше, но можно получить по лицу за такое)
или
???
2
32
9 лет назад
2
Эти индесы, тупо переменные для редактора, в игре это глобалки - gg_unit_001, 002 и так далее, да и только если на юнита сделано какое нить событие или триггерное действие.
Собственно все эти гуи индексы никто не юзает, если нужно номер юнита узнать GetHandleId() в помощь.
Кстати да, хендл юнита может быть не уникальным, как то извращались с вейтами что хендл ид у нескольких юнитов был один.
Принятый ответ
0
25
9 лет назад
0
quq_CCCP, наркоманы, зачем это извращение с вейтами? У варика разрыв шаблона не наступал?
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.