NewGen Tilesets Pack. Part 11: Lordaeron

Добавлен , опубликован
11-й из 18-и паков для WarCraft III. Всё выполнено на высоком уровне. Тайлсеты отлично дополняют друг друга. Столь большой вес связан с разрешением текстур (1024х512).
Пути для замены стандартных текстур:
  • TerrainArt\LordaeronSummer\Lords_Dirt.blp
  • TerrainArt\LordaeronSummer\Lords_DirtGrass.blp
  • TerrainArt\LordaeronSummer\Lords_DirtRough.blp
  • TerrainArt\LordaeronSummer\Lords_Grass.blp
  • TerrainArt\LordaeronSummer\Lords_Rock.blp
  • TerrainArt\LordaeronSummer\Lords_GrassDark.blp
В настройках графики в WarCraft'e ставим все показатели на "Высокое", так как WarCraft некорректно отображает высокодетализированные текстуры
Проект поддерживается Сообществом Святой Механики
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
4
22
13 лет назад
4
Очень круто
8 комментариев удалено
0
30
13 лет назад
0
уже поставил ^^
даёшь фшенваль и фелвуд ^^
цитадель и фелвуд*
1
13
13 лет назад
1
Даёшь город!
0
15
13 лет назад
0
StMechanus, Ну, что там? Работа кипит? Очень сильно надеюсь, что ты сделаешь эти тайлы бесшовными... а так, все очень даже не плохо... На счет насыщенности цветов, это не так страшно, ибо легкое редактирование настроит тайлсеты под нужды того или иного проекта... Жду...
1
1
13 лет назад
1
Неплохо,но вес ЗДАРОВЫЙ!!!!!
0
17
13 лет назад
0
StMechanus, Ну, что там? Работа кипит? Очень сильно надеюсь, что ты сделаешь эти тайлы бесшовными... а так, все очень даже не плохо... На счет насыщенности цветов, это не так страшно, ибо легкое редактирование настроит тайлсеты под нужды того или иного проекта... Жду...
создать полную бессшовность невозможно, все что можно было сделать я уже сделал, причем швы в моем паке проступают на порядок меньше стандартных тайлсетов
Неплохо,но вес ЗДАРОВЫЙ!!!!!
Я в описании написал с чем это связано
0
25
13 лет назад
0
вывел из сумрака и немного отредактировал описание
0
16
13 лет назад
0
Как по мне так не очень, швы заметны из-за того что ты тупо скопипастил один кусочек вов тайла на всю текстуру. Lords_Rock.blp вообще УГ.
0
24
13 лет назад
0
Оп, как раз искал новые текстуры, сча заценим=)
0
20
13 лет назад
0
StMechanus, откуда тайлы брал?
0
17
13 лет назад
0
Как по мне так не очень, швы заметны из-за того что ты тупо скопипастил один кусочек вов тайла на всю текстуру. Lords_Rock.blp вообще УГ.
Сколько уже можно объяснять, что швы заметны изза движка вара. Кста ничего я не копипастил, если ты все блоки по 128х128 вырежишь и вставишь, то увидишь, что они все отличаются друг от друга. Я сделал все максимально, что вообще можно для текстуры вара. Не согласен? - сделай лучше, буду рад увидеть кучу матов, когда поймешь, что лучше нельзя, на эт есть несколько причин:
  1. у вара тайл маленький 64х64(128х128) - неважно, все равно занимает малую площадь
  2. при у ближени начинается размытие тайлов, изза чего проступают швы
... здесь еще куча нюансов, о которых мне влом говорить.
StMechanus, откуда тайлы брал?
текстуры Вова, с цветокорекцией, если ты об этом
0
15
13 лет назад
0
Nyuu, грубо , я знаю как этот человек старался ... и вышло очень даже хорошо , варик сам создает швы , это тебе не убер сплаты тут )
0
7
13 лет назад
0
а на средней гарфике будет замене эффект от подстановки этой текстуры в мапу?
0
19
13 лет назад
0
фишка в том что там надо сделать 16 квадратиков с одинаковыми краями, при чем с учетом того что все они по отдельности будут поворачиваться на 4 стороны, такая вот ущербная структура варовских тайлов, в свое время я с ней долго мучался (
впрочем можно сделать совсем без швов, если хорошо владеть фотошопом. если действительно хорошо владеть фотошопом :)
0
17
13 лет назад
0
впрочем можно сделать совсем без швов, если хорошо владеть фотошопом. если действительно хорошо владеть фотошопом :)
Полностью от них избавиться не возможно, поверь я перепробовал все способы, даже баги в считывании тайлов варом обнаружил и учитаю их теперь, но тут нужно объяснить почему все так. Понятие полностью избавиться - очень не однозначное. Если брать к примеру стандартную вар камеру, тоесть самую оптимальную, то швов не будет видно, но стоит начать уближать камеру как швы начнут проявляться. Почему так? - при уближении начинает размываться текстура, как результат крайние пиксели тайла, не путать с тайлсетом, меняют свой структуру и цвет. Изза этого стыкующиеся пиксели друг с другом не совпадают - а отсюда швы. Как фотошопом не владей, а отсутствие швов - это всего лишь вопрос выбора ракурса камеры в игре и все. Если обратить внимание на стандартные тайлсеты и сравнить с моими, то можно сразу увидеть, чтобы швы у того же камня у стандартного тайлсета проявляются на порядок больше чем у моего тайлсета, авсе изза того, что Близзы, скорее всего, не учли оффсет зону на тайле в 1 пиксель по краям
а на средней гарфике будет замене эффект от подстановки этой текстуры в мапу?
Если ты о швах, то да. Так как вар на средних настройках графики, вернее на средних настройках детализации, делает дополнительное размытие. Оно не очень весомо, но все же я, например, разницу замечаю сразу
Кстати, сразу отвечу, почему я выбрал именно такой альфа-канал. на мой взгляд, он самый универсальный, тоесть подходит для любой комбинации тайлсетов. Нужно понимать, что тайлсеты - это всего лишь земля, тоесть если тупо залить карту тайлсетом, без декора, то, какой крутой тайлсет не был бы, всеравно получится угг. Люди, поймите наконец истинное назначение тайлсетов и сделайте выводы
Следующий пак будет на тему пустошей
0
18
13 лет назад
0
скиньте ссыль на деревья
0
17
13 лет назад
0
скиньте ссыль на деревья
Зайди на форум в теме модели из king Bounty скачай
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.