Нюансы создания рельефа

Содержание:

Декорации или разрушаемые объекты - что использовать

Совсем небольшая статья о том, какой тип объектов когда и где применять.
Примечание: дудат - декорация, деструб - разрушаемый объект.
Итак:
Динамические действия (создание/удаление/уничтожение):
Деструб - есть
Дудад - нет(только применение анимации Hide как альтернатива удалению)
Ассиметричный масштаб (расплющивание):
Деструб - нет
Дудад - есть
Точное размещение (не по сетке):
Деструб - нет (только тригером или через Зепир)
Дудат - есть
Модели с заменяемыми текстурами:
Деструб - есть
Дудат - нет
Проходимость:
Деструб - работает динамически
Дудат - генерируется ВЕ в war3map.wpm
Выделение памяти (т.е. быстродействие):
Деструб - 1.44 (время загрузки тоже возрастает больше чем от дудадов)
Дудад - 1.00 (все это относительно друг друга)
и тут чуть поподробней: я создал три аналогичные карты, на одной было 10к дудадов без файла модели, на другой 10к деструбов без файла модели, а третья вообще была пустая. Вот результаты выделения памяти на процесс:
пустая - 83484/83400
дудат - 90220/90268
деструб - 93452/93012
Вывод: для объектов, которые не надо будет удалять/атаковать, модели которых не используют заменяемые текстуры, которые Вы хотите точно подгонять по месту расположения а также масштабировать как Вам угодно стоит использовать исключительно дудады. Если какое либо условие из выше перечисленных Вам не подходит - используйте деструбы.
Немного поясню:
К примеру Разрушаемые объекты - это деревья (возможность уничтожения и добавления текстуры), баррикады (возможность разрушения), рычаги (разрушение/востановление, а также возможность задействовать в тригере) и т.д.
Декорации - это кусты, камни, стол. Все эти объекты не динамически, они создаются при загрузке карты и удалять их нет необходимости, следовательно их стоит делать через декорации.

`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...