Добавлен , опубликован
Раздел:
Триггеры и объекты
Я некоторое время назад для собственных нужд составил google таблицы по данным войск из варкрафта.
Скорее всего эти данные можно было извлечь автоматически, но я не нашёл способа это сделать (каюсь, не долго искал), но в конечном итоге просто скопировал все эти значения из РО вручную.
Данные не полные, так в идеале хотелось бы получить ещё используемые абилки. Это то, что я оставил на потом. Но если кто добрый подскажет как мне извлечь эти данные не стардая фигнёй с ручным выписыванием значений - буду благодарен.
Первая цель этих данных - извлечение первичного стандартного баланса, чтобы на его основе сделать выводы о геймплее, благодаря которым можно было бы осознанно ребалансить эти значения по своему усмотрению.
Вторая цель - автоматизация изменения этих параметров для различных систем, например - для тавер дефенса и прочих карт, предполагающих волны мобов.
Так, например, без труда можно проинициализировать нужные переменные, записав в них информацию о юнитах, как это сделано, например, ниже. Здесь все юниты записаны в массив с предварительной сортировкой по уровню:
С целью дальнейшего переноса этих данных в триггеры:
В самой таблице интерплетированы некоторые основные значения:
DPS - урон в секунду с учётом скорости атаки, но без учёта дополнительных абилок (таких, как сплеш, криты и т. д.) и типа атаки (хаос, очевидно, круче). Абилки и типы атак добавятся позже.
Стойкость - средняя выживаемость юнита с учётом здоровья и брони, но без учёта абилок, регенерации и типа защиты. Параметр справедлив против обычных атак. Очевидно, что наносящие урон заклинания игнорируют броню, и потому они эффективнее против тех юнитов, чья высокая стойкость обеспечивается бронёй.
Рейтинг танка - отношение стойкости к дпс юнита без учёта абилок и типа атаки и защиты. Очевидно, что чем ниже этот рейтинг - тем предпочтительнее убивать данного врага в первую очередь. Данное значение отражает количество секунд, которое потребуется двум идентичным монстрам на убийство друг друга.
Таким образом, средняя продолжительность битвы 1 на 1 без абилок - примерно 35 секунд, в зависимости от уровня и некоторых прочих факторов.
Следует учитывать этот показатель при проектировании систем.
Так, например, это значение сильно влияет на значимость множества заклинаний, баффов и дебаффов. Так, например, если это значени еочень низкое, то проще потратить 2 секунды на убийство врага, чем на накладывание на него проклятия или замедления.
Помимо голвых данных, я для этой таблицы создал некоторые новые формулы. Например "ТЕКСТ_ФОРМАТ" для удобной штамповки строк кода. Первым аргументом в неё нужно залить шаблон строки кода, а вторым аргументом - список параметров, которые заменят значения от {0} до {n}
Пример использование функции "ТЕКСТ_ФОРМАТ".
Лично я планирую на основе этой таблицы генерировать новые для различных нужно - от систем генерации мобов а-ля диабло, но штамповки волновых механик мобов.
Периодически эти данные буду обновлять.
Буду рад, если кому-то кроме меня это пригодится.
PS - я не знал к чему этот пост больше относится: к ресурсу, или к статье, так как здесь частично голые данные, а частично мини-гайд по их использованию. Пусть модераторы меня поправят если что не так.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
2
14
1 год назад
2
"Скорее всего эти данные можно было извлечь автоматически, но я не нашёл способа это сделать (каюсь, не долго искал), но в конечном итоге просто скопировал все эти значения из РО вручную."
Попробуй вот эту прогу, вдруг там что есть полезного. Мне из-за рефа не подошла, но вдруг тебе подойдет.
1
8
1 год назад
1
Все данные по балансу игры хранятся в slk таблицах. Извлечь из них данные не сложно, я точно знаю, что они конвертируемы в приличные форматы, а эксель например их вообще из коробки читает.
Соответственно вместо ручного выписывания достаточно импортировать нужные таблицы
0
13
1 год назад
Отредактирован Cancel
0
Все данные по балансу игры хранятся в slk таблицах.
А где в рефордже хранятся сами таблицы? Мне скидывали какой-то пример, но в таблицу-пример, который мне скидывали, попали только данные по изменённым предметам. Поэтому я подумал, что это не то.
1
8
1 год назад
Отредактирован goodlyhero
1
А где в рефордже хранятся сами таблицы?
В игровом CASC-архиве.
Программа для просмотра:
Для получения данных программа требует либо установленной игры, либо может сама подтянуть нужные файлы с серверов близов, но не очень быстро.
В основном, данные лежат по путям:
war3.w3mod:units/
основные статы тут.
war3.w3mod:_balance\custom_v0.w3mod
war3.w3mod:_balance\custom_v1.w3mod
war3.w3mod:_balance\melee_v0.w3mod
Это разные версии баланса.
1
22
1 год назад
1
Точно у Hodor были какие-то парсеры, он мне как-то помог так вытащить имена героев в моей мапе и некоторую другую инфу, но он давно не в сети

Первая цель этих данных - извлечение первичного стандартного баланса, чтобы на его основе сделать выводы о геймплее, благодаря которым можно было бы осознанно ребалансить эти значения по своему усмотрению.
Вторая цель - автоматизация изменения этих параметров для различных систем, например - для тавер дефенса и прочих карт, предполагающих волны мобов.
Так, например, без труда можно проинициализировать нужные переменные, записав в них информацию о юнитах, как это сделано, например, ниже. Здесь все юниты записаны в массив с предварительной сортировкой по уровню:
С целью дальнейшего переноса этих данных в триггеры
вот это норм подход, одобряю, очень грамотно
я тоже юзаю таблицы и вот такие просчёты
короче, красава, профи
а я получается, тогда гений...? (или чсв 😞)
1
13
1 год назад
Отредактирован Cancel
1
вот это норм подход, одобряю, очень грамотно
Это лёгкие наброски. Отдых, так сказать.
Раньше я упарывался сильнее.
0
22
1 год назад
0
Cancel, честно кайфанул ) я люблю считать и всегда любил математику

а тут ещё и счёт для игр, сказка

а ну и таблицы тоже, с того момента, когда впервые познакомился с экселем
0
13
1 год назад
0
Попробуй вот эту прогу
В игровом CASC-архиве.
Программа для просмотра:
Спасибо за ссылки! Посмотрю их уже на следующих выходных.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.