Добавлен , не публикуется
Раздел:
Основы
Вначале немного об авторе: Escapist – основатель самого медийно успешного мода для StarCraft II – WarCraft: Armies of Azeroth. Качество проекта было настолько высоким, что число просмотров трех его трейлеров пробило отметку в 2 миллиона, с членами команды связались сотрудники Blizzard, а хайп, поднявшийся в сети, возможно, подвиг Blizzard отказаться от схемы StarCraft Remastered в пользу полноценного ремейка при создании WarCraft III Reforged.
Вполне возможно многие из членов модмейкерского коммьюнити задавали себе вопрос: почему популярность моддинга неуклонно падала за последние 10 лет и привела к тому, что массовое явление нулевых практически исчезло как таковое в конце следующего десятилетия?
Для ответа на этот вопрос обратимся к тем изменениям, которые произошли с играми за последние 15 лет. Сами игры стали технологичнее, их графическая составляющая, ровно, как и их движки и редакторы стали значительно сложнее в освоении и стали отнимать намного больше времени у модмейкеров. Если раньше 3D модель для WarCraft III можно было сделать за вечер, неторопливо попивая чай с печеньками и отрываясь на очередную мили схватку в Battle.net, то хорошая модель для того же StarCraft II займет у моделера уже несколько дней интенсивного труда, ведь помимо того, что она состоит из в разы большего числа полигонов, она имеет отнюдь не одну текстурную карту, ей нужно настраивать многослойные материалы, физику и делать несколько отдельных моделей смерти.
Я уже не говорю об инструментарии, ведь 3Ds Max намного сложнее в освоении чем тот же Mdlvis. Думаю, что этого примера достаточно для того, чтобы понять, как изменилась модмейкерская кухня за это время. Она стала намного времязатратнее и требовать большего профессионализма.
Не думаю, что для кого-то это станет сюрпризом, но такого количества свободного времени у людей с хорошим скиллом, которые могут освоить сложный инструментарий для моддинга современных игр зачастую просто нет. Профессионал или даже полупрофессионал своего дела скорее подастся в инди разработку в надежде хоть как-то монетизировать свои усилия. Моды же «людьми со скиллом» воспринимаются скорее, как однодневное хобби, основанное на сиюминутной скоротечной мотивации. Поэтому они сразу идут в освоение какого-либо серьезного движка вроде Unity вместо сложных редакторов вроде того же Galaxy Editor, за короткий срок в котором не создашь что-либо по-настоящему интересное.
Означает ли это смерть для модмейкинга? Автор этих строк считает, что отнюдь нет. Просто подобно тому, как многие игры поменяли свою бизнес-модель на free-to-play в последние годы, моды должны сделать то же самое. Современная ситуация с играми не та, что 15 лет назад, «рынок модмейкинга» изменился. Подход таких платформ как Hiveworkshop и XGM к модмейкингу прекрасен для олдскульных игр, но не работает с современными сложными играми, требующими гораздо большего времени и профессионализма от модмейкеров.
Должны ли в связи с этим студии вводить возможность купли/продажи модов, давая тем самым возможность разработчикам зарабатывать на создаваемом ими контенте? Я считаю, что нет; и это было продемонстрировано реальной практикой, когда те же Blizzard, проанализировав эту модель пришли к тому выводу, что они не будут вводить платные моды для своих игр. Ведь что в первую очередь отличает мод от контента разработчиков в голове игрока? Ответ ясен – его абсолютная бесплатность.
Какое же решение в связи с этим должно сделать модмейкерское сообщество? Очевидно, что забесплатно хороший контент делать мало кто будет. Как мы уже выяснили, монетизация модов не работает. На взгляд автора, при их создании должны использоваться схемы похожие на free-to-play в современных играх, но со своей особенностью.
Начну издалека. Как многим известно, большинство разработчиков модов – во многом хикки, которые никак не могут продать свою, иногда хорошую идею публике. Что делать в связи с этим? Выход один, администрация модмейкерских ресурсов должна взять на себя не только функцию предоставления площадки для модмейкеров, но и помощь последним в организации краудфандинга, его ведении, продвижении. Также администрация модмейкерских ресурсов должна выбирать эти проекты, осуществлять контроль качества разработки, а также помогать в оформлении карт и кампаний в случае с Warcraft III Reforged так, чтобы они выглядели как полноценные мини-игры от серьезной студии.
Современные игры требуют качественный контент, так пускай же игроки его получат за внутриигровые плюшки вроде скинов для героев, а модмейкеры свои шекели в качестве компенсации за проделанные труды. С помощью краудфандинга качество контента бы сильно выросло, он бы оставался бесплатным, а деньги могли бы пойти на поддержку как самих модмейкеров, так и на поддержку самого ресурса и создателей инструментария для редактирования игрового контента, но о последнем чуть позже.
В качестве примера, Footman Frenzy могла бы стать полноценной мини-игрой, будь в ней свой экран загрузки, нарисованный профессиональным художником, и оптимизированный под геймплей интерфейс, включающий в себя экран выбора героев на старте вместо таверны, как в современных MOBA. Люди до сих пор играют в эту карту, так почему бы им не профинансировать полноценный ремейк этой карты, поддержать разработчика и развитие моддинга для любимой игры?
Часть собранных с краудфандинга средств могут пойти на конкурсы по созданию контента, авторам лучших статей, создателям полноценных программ для редактирования моделей, которые отличались бы от 3ds Max простотой освоения и включал бы в себя только необходимый инструментарий и туториалы. Во втором Starcraft’е такой инструментарий отсутствовал, либо был слишком сложен в освоении. Неудивительно, что SC2 моддинг умер, так и не успев полноценно зародиться.
Можно ли осуществить заявленное в этой статье локально, только в России и СНГ? Ответ – нет. У нас маленький рынок и бедное население. Есть ли возможность у проживающего в СНГ игрока, получающего 300 долларов в месяц поддерживать моды? Скорее всего – опять нет. Немец, у которого после оплаты базовых потребностей остается 700-1000 евро на расходы, гораздо более склонен поддержать рублем нашего отечественного Ваньку, клепающего карты и кампании для обновленного WarCraft III Reforged.
Следовательно, современная платформа, описанная выше должна быть англоязычной, а нашим модмейкерам надо учить английский и интегрироваться в международную среду, только тогда у постсоветского моддинга есть будущее.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
28
5 лет назад
Отредактирован PT153
0
Либо будет новое поколение тд без сотен юнитов
Именно такую и делаю, но ограничение не из-за лагов, а из-за максимального размера массива.
3
13
5 лет назад
3
DracoL1ch, сколько бы ты не копротивлялся, реалии таковы, что большинство карт, которые сейчас хостятся практически не имеют импорта. И ты правда думаешь что с приходом рефорджа эта тенденция должна будет поменяться?

300к неиграбельных, но красивых говнокарт. Какой в этом смысл?
1
21
5 лет назад
1
PrincePhoenix, так понятно, что одно делается ради денег, а другое ради удовольствия
но разве не главный кайф, когда и то и другое вместе?
если чего-то из 2 пунктов в занятии не хватает, по возможности стоит пытаться это добавить к любому занятию?
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.