Добавлен , не публикуется
Вначале немного об авторе: Escapist – основатель самого медийно успешного мода для StarCraft II – WarCraft: Armies of Azeroth. Качество проекта было настолько высоким, что число просмотров трех его трейлеров пробило отметку в 2 миллиона, с членами команды связались сотрудники Blizzard, а хайп, поднявшийся в сети, возможно, подвиг Blizzard отказаться от схемы StarCraft Remastered в пользу полноценного ремейка при создании WarCraft III Reforged.
Вполне возможно многие из членов модмейкерского коммьюнити задавали себе вопрос: почему популярность моддинга неуклонно падала за последние 10 лет и привела к тому, что массовое явление нулевых практически исчезло как таковое в конце следующего десятилетия?
Для ответа на этот вопрос обратимся к тем изменениям, которые произошли с играми за последние 15 лет. Сами игры стали технологичнее, их графическая составляющая, ровно, как и их движки и редакторы стали значительно сложнее в освоении и стали отнимать намного больше времени у модмейкеров. Если раньше 3D модель для WarCraft III можно было сделать за вечер, неторопливо попивая чай с печеньками и отрываясь на очередную мили схватку в Battle.net, то хорошая модель для того же StarCraft II займет у моделера уже несколько дней интенсивного труда, ведь помимо того, что она состоит из в разы большего числа полигонов, она имеет отнюдь не одну текстурную карту, ей нужно настраивать многослойные материалы, физику и делать несколько отдельных моделей смерти.
Я уже не говорю об инструментарии, ведь 3Ds Max намного сложнее в освоении чем тот же Mdlvis. Думаю, что этого примера достаточно для того, чтобы понять, как изменилась модмейкерская кухня за это время. Она стала намного времязатратнее и требовать большего профессионализма.
Не думаю, что для кого-то это станет сюрпризом, но такого количества свободного времени у людей с хорошим скиллом, которые могут освоить сложный инструментарий для моддинга современных игр зачастую просто нет. Профессионал или даже полупрофессионал своего дела скорее подастся в инди разработку в надежде хоть как-то монетизировать свои усилия. Моды же «людьми со скиллом» воспринимаются скорее, как однодневное хобби, основанное на сиюминутной скоротечной мотивации. Поэтому они сразу идут в освоение какого-либо серьезного движка вроде Unity вместо сложных редакторов вроде того же Galaxy Editor, за короткий срок в котором не создашь что-либо по-настоящему интересное.
Означает ли это смерть для модмейкинга? Автор этих строк считает, что отнюдь нет. Просто подобно тому, как многие игры поменяли свою бизнес-модель на free-to-play в последние годы, моды должны сделать то же самое. Современная ситуация с играми не та, что 15 лет назад, «рынок модмейкинга» изменился. Подход таких платформ как Hiveworkshop и XGM к модмейкингу прекрасен для олдскульных игр, но не работает с современными сложными играми, требующими гораздо большего времени и профессионализма от модмейкеров.
Должны ли в связи с этим студии вводить возможность купли/продажи модов, давая тем самым возможность разработчикам зарабатывать на создаваемом ими контенте? Я считаю, что нет; и это было продемонстрировано реальной практикой, когда те же Blizzard, проанализировав эту модель пришли к тому выводу, что они не будут вводить платные моды для своих игр. Ведь что в первую очередь отличает мод от контента разработчиков в голове игрока? Ответ ясен – его абсолютная бесплатность.
Какое же решение в связи с этим должно сделать модмейкерское сообщество? Очевидно, что забесплатно хороший контент делать мало кто будет. Как мы уже выяснили, монетизация модов не работает. На взгляд автора, при их создании должны использоваться схемы похожие на free-to-play в современных играх, но со своей особенностью.
Начну издалека. Как многим известно, большинство разработчиков модов – во многом хикки, которые никак не могут продать свою, иногда хорошую идею публике. Что делать в связи с этим? Выход один, администрация модмейкерских ресурсов должна взять на себя не только функцию предоставления площадки для модмейкеров, но и помощь последним в организации краудфандинга, его ведении, продвижении. Также администрация модмейкерских ресурсов должна выбирать эти проекты, осуществлять контроль качества разработки, а также помогать в оформлении карт и кампаний в случае с Warcraft III Reforged так, чтобы они выглядели как полноценные мини-игры от серьезной студии.
Современные игры требуют качественный контент, так пускай же игроки его получат за внутриигровые плюшки вроде скинов для героев, а модмейкеры свои шекели в качестве компенсации за проделанные труды. С помощью краудфандинга качество контента бы сильно выросло, он бы оставался бесплатным, а деньги могли бы пойти на поддержку как самих модмейкеров, так и на поддержку самого ресурса и создателей инструментария для редактирования игрового контента, но о последнем чуть позже.
В качестве примера, Footman Frenzy могла бы стать полноценной мини-игрой, будь в ней свой экран загрузки, нарисованный профессиональным художником, и оптимизированный под геймплей интерфейс, включающий в себя экран выбора героев на старте вместо таверны, как в современных MOBA. Люди до сих пор играют в эту карту, так почему бы им не профинансировать полноценный ремейк этой карты, поддержать разработчика и развитие моддинга для любимой игры?
Часть собранных с краудфандинга средств могут пойти на конкурсы по созданию контента, авторам лучших статей, создателям полноценных программ для редактирования моделей, которые отличались бы от 3ds Max простотой освоения и включал бы в себя только необходимый инструментарий и туториалы. Во втором Starcraft’е такой инструментарий отсутствовал, либо был слишком сложен в освоении. Неудивительно, что SC2 моддинг умер, так и не успев полноценно зародиться.
Можно ли осуществить заявленное в этой статье локально, только в России и СНГ? Ответ – нет. У нас маленький рынок и бедное население. Есть ли возможность у проживающего в СНГ игрока, получающего 300 долларов в месяц поддерживать моды? Скорее всего – опять нет. Немец, у которого после оплаты базовых потребностей остается 700-1000 евро на расходы, гораздо более склонен поддержать рублем нашего отечественного Ваньку, клепающего карты и кампании для обновленного WarCraft III Reforged.
Следовательно, современная платформа, описанная выше должна быть англоязычной, а нашим модмейкерам надо учить английский и интегрироваться в международную среду, только тогда у постсоветского моддинга есть будущее.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
16
В стандартной доте импорта на 6 мб. Ну даже большинство дефолтных. окей, назови еще десяток взлетевших на дефолтах карт. Это исключение, а не правило.
оффтоп
Кислотность? Это называется трезвый взгляд на вещи. Ты видишь переиздание, я вижу попытку состричь бабла на фанатах. В хорошем случае при этом я получу новые инструменты, в худшем случае не получу ничего. И я привык от близзардов именно к последнему, спасибо их патчам за последние 2 года. Почему оценивать по поступкам и успехам - это сложно? Я жду результат, а не слова о результате.
И я вижу посос. Коммунити раздроблено, еу/снг 1.26, азия 1.24, сша-еу 1.30, близзарды убивают ботов, не создав еще им замену. Если это победа, то примите мои поздравления, я не думал, что можно воевать против своих пользователей.
PrincePhoenix:
Jack-of-shadow:
Го клянчить гранты у близардов на разработку кастомок)
Вот это кстати единственный адекватный коммент, вы не задумывались, что в ру сегменте мы пока единственные, кто может генерить нормальные карты?
мне пришлось получить годовой бан на хайве, чтобы близзарды обратили своё внимание на жалкого мапмейкера. Удачи клянчить у них что-то.
29
взлетевших на дефолтах карт.
В комменте отредактировал, LTD/ЖНА/Custom Hero Survival/ТДшки/Гоблины/Петры/Всякие пуджи варсы и т.д.

Разве Reforged не есть то сплочение раздробленной аудитории?
16
ЖНА популярна только в снг, для других стран это "ЧТОЭТО", как и петры
пудж варс - это дота
гоблины - не слышал
LTD/CHS/footmans
Все еще маловато, учитывая, что на эпикваре 300к карт, а хороших что-то на две руки не набирается
щас бы заниматься сплочением аудитоории, создавая еще одну версию, ага. Сплочение 1.30 (официалов), которые и так были особняком, не более на данный момент. Ну да черт с ним, ждем релиза, чтоб опровергнуть меня и позлорадствовать. Энивей, топик слегка о другом
29
DracoL1ch, Ну всё, что есть на моей памяти популярное использовало минимум импорта, если мы говорим о мультиплеере, в синглах, то да, там за импортом корона.
33
DracoL1ch, а расскажите вкратце историю про годовой бан на хайве, или ссылку на этот момент, что там произошло такое?
16
Воевал с рыцарями, которые боготворили близзардов, и требовал реальных изменений в патчах для мапмейкеров. В итоге забанили за токсик, но худо-бедный канал с близзами я получил
22
DracoL1ch:
ЖНА популярна только в снг, для других стран это "ЧТОЭТО", как и петры
пудж варс - это дота
гоблины - не слышал
LTD/CHS/footmans
Все еще маловато, учитывая, что на эпикваре 300к карт, а хороших что-то на две руки не набирается
щас бы заниматься сплочением аудитоории, создавая еще одну версию, ага. Сплочение 1.30 (официалов), которые и так были особняком, не более на данный момент. Ну да черт с ним, ждем релиза, чтоб опровергнуть меня и позлорадствовать. Энивей, топик слегка о другом
X-Hero siege, Green TD(тысячи их), утер пати, евикс арена, симпл аос. Ну и еще что-то припомнить можно.
16
Бтв вы серьезно думаете о тдшках? На движке, где в юнитах по 50 тысяч полигонов? Спавнить и строить сотни юнитов?
20
DracoL1ch:
Бтв вы серьезно думаете о тдшках? На движке, где в юнитах по 50 тысяч полигонов? Спавнить и строить сотни юнитов?
Едва ли от ремейка будет смысл если старые наработки перевести на новый движок будет нельзя изза технических ограничений.
16
тдшки != "все старые наработки". Думаю, как и в д2, где тоже пытались делать тд, не взлетит из-за лагов. Либо будет новое поколение тд без сотен юнитов
14
DracoL1ch, канал с близзами? Ну что, они запилят наконец все функции, что даёт мемхак?
16
пачка необходимых функций мемхака лежит у них уже год, выводы делайте сами
22
DracoL1ch:
тдшки != "все старые наработки". Думаю, как и в д2, где тоже пытались делать тд, не взлетит из-за лагов. Либо будет новое поколение тд без сотен юнитов
Я спокойно хиро дефенс делал с тремя сотнями мобов в одной волне, ничего не лагало.
12
Моддинг снизился в популярности из-за новой политики игростроения, с ее "всегда онлайн" антипиратскими фичами и фокуса на мультиплеере клиент-сервисного типа. Игры "старого" типа до сих пор имеют тонны модов - к примеру, Skyrim, Fallout, Minecraft.
И из карт, "взлетевших" на импорте, я знаю только аниме-арены/баттл рояли. И я как то сомневаюсь, что ХГМ начнет делать аниме карты. Так что я не понимаю, почему здесь обсуждается исключительно моделлинг. Я понимаю, почему автор статьи пишет про это - проект Armies of Azeroth исключительно на модельках и построен. Но для абсолютного большинства других модов/карт это нафиг не нужно. Геймплей и дизайн гораааааздо важнее.
16
Editor:
DracoL1ch:
тдшки != "все старые наработки". Думаю, как и в д2, где тоже пытались делать тд, не взлетит из-за лагов. Либо будет новое поколение тд без сотен юнитов
Я спокойно хиро дефенс делал с тремя сотнями мобов в одной волне, ничего не лагало.
она есть в доступе? Не все с 1080 на борту сидят
28
Ты неоднократно пророчил "посос", но в итоге ничего ещё не случилось.
Не случилось чего? Онлайн тот же гарены упал раза в 3 за последние 3 года. Если не сильнее. Про качество карт выходящих я вообще молчу. Вспоминая какой онлайн был даже в 2012 году, как тогда можно было просто поставить хост бота у тебя 200-300 челиков там набивалось за час. Сейчас этого ничего нет даже близко.
Sergarr:
Моддинг снизился в популярности из-за новой политики игростроения, с ее "всегда онлайн" антипиратскими фичами и фокуса на мультиплеере клиент-сервисного типа. Игры "старого" типа до сих пор имеют тонны модов - к примеру, Skyrim, Fallout, Minecraft.
Дело даже не в этом. Просто сейчас намного проще зарабатваать кодингом в инетернете. Я когда занимался вариком и не думал о таком. Сидел и кодил
в удовольствие, но если бы мне ещё за это платили я бы выбрал последнее. У меня есть несколько знакомых 16-18 лет. Так вот они уже со всю фрилансят или пилят читы на всякие пабги и т.д Зачем им модить если тем же программированием они уже сейчас могут зарабатывать деньги?
22
DracoL1ch:
Editor:
DracoL1ch:
тдшки != "все старые наработки". Думаю, как и в д2, где тоже пытались делать тд, не взлетит из-за лагов. Либо будет новое поколение тд без сотен юнитов
Я спокойно хиро дефенс делал с тремя сотнями мобов в одной волне, ничего не лагало.
она есть в доступе? Не все с 1080 на борту сидят
На новой версии доты не запускается. Я до 7.00 еще делал. У меня печка 760.
29
Ребята, вы конечно крутые и всё такое, но я предпочитаю зарабатывать другими средствами, а не моддингом. Это моё хобби, как и у сотни других таких же модмейкеров, зачем усердно пытаться делать из хобби заработок?

А работу я делаю на работе, за что получаю достаточно денег, чтобы не клянчить копейки за карты.

Никтоне просит вас тратить 90% своей жизни на разработки карт или даже 10%, вы занимаетесь этим только потому, что это вам приносит удовольствие. Я так по крайней мере думаю.
16
Вообще, тема интересная. Те, кто осваивает программирование в 2002, и в 2019, это уже совершенно разные люди. Тогда и сеть была не везде, и заняться в ней было нечем почти, в результате осваивались. А сейчас, когда вокруг 100500 языков программирования, у каждого мобилка, в открытом доступе мануалы по написанию приложений под них - работать с ограниченным движком будут единицы. Да, хобби, да, в свободное время, но добавь сюда роялти - и можно хоть какой-то ручеек потенциальных работ получить, всё лучше, чем ничего.
35
PrincePhoenix, так это, зарабатываешь другим способом, хобби иногда требует вложений, а тут множество молодых людей готовы предложить тебе готовые ассеты или помочь чем-то. Сечёшь к чему я?)
22
Вы можете банально толкать эти ассеты всем подряд(даже не модмейкерам), просто предлагать еще в довесок "бесплатную" версию для варкрафта.
15
Editor:
Вы можете банально толкать эти ассеты всем подряд(даже не модмейкерам), просто предлагать еще в довесок "бесплатную" версию для варкрафта.
Ты серьезно?
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.