WarCraft 3: Создание неигрового персонажа для РПГ с нуля

» Раздел: Основы
В данной статье я постараюсь объяснить, как я делал неигровых персонажей (сокр. NPC от англ. Non-Player Character — «персонаж, управляемый не игроком»)

NPC

В компьютерных и настольных ролевых играх термином «NPC» обозначаются персонажи, общающиеся с игроком, независимо от их отношения к игровому персонажу. NPC могут быть дружественными, нейтральными и враждебными. Не игровые персонажи служат важным средством создания игровой атмосферы, мотивируют игроков совершать те или иные действия и являются основным источником информации об игровом мире и сюжете игры.
Это классическая модель проработки персонажа. Я же взглянул на это под другим углом.
NPC в RPG картах на 1 игрока, играют очень важную роль, так как зачастую в Online и MMORPG они занимают весьма второстепенную роль. В одиночных же картах в моём понимании нпс могут скрасить будни человека, у которого допустим, нет интернета в данный момент. Сталкиваясь с подобной проблемой, я своего рода играл в «Солдатиков» но на более высоком уровне, так сказать. Ну, просто нету интернета, а ты интроверт, как найти общение? Я не читал правил создания текстовых рпг и прочего, это просто мои фантазии.
Основа: Создание любого персонажа на каком-то этапе создания карты, уже не начиналось на форуме или в редакторе. Просто текстовый файл и фантазия. Именно при таком подходе я считаю, можно осилить множество диалогов. Конечно, минус в том, что концепта не было. Но импровизация иногда тоже хорошо.

Непосредственно создание Персонажа

Итак перейдём к созданию непосредственно нашего персонажа.
С чего начать? Обычно я начинал с имени. Некоторые имена получались случайно. Некоторые придумывали участники проекта и пользователи сайтов. Но можно использовать и генератор случайных имён Если его освоить, возможно хоть 100 имён придумать, причём уникальных.
Имя придумано, что дальше? Если у вас в проекте есть моделлер, можно придумать описание персонажа, насколько позволит ваша фантазия и навыки моделлера. Если нет прийдётся довольствоваться и ограничиваться тем, что уже выложено на сайтах.
Разберем пример создания персонажа в моём проекте:
С чего всё начинается? В моём текстовом файле (На каждого персонажа отдельный текстовый файл)
Начальная Репутация
80 – в любом случае
Фразы вверху диалога
Маркус: [<30] Окоянный! Вернулся! Чего надобно-то?
Маркус: [<50] Ну, чего? Зачем пожаловал-то?
Маркус: [<60] По делу пожаловал, али так?
Маркус: [<80] Ежели чего хочешь, сказывай, не стесняйся!
Маркус: [<100] Золотой ты человек!
Как вы заметили. В квадратных скобках это уровень репутации. В зависимости от неё персонаж будет говорить разные фразы. Речь персонажа стилизованная под старинную. Здесь много всего намешано. Это просто мой выдуманный мир и здесь свои правила :D Не обязательно делать точь-в-точь.
Далее идёт первый блок. Весь я его разбирать не буду но основы постараюсь разжевать, так сказать:
Начало
[Н] Маркус: Ну слава Балладору! Очухался…
[Н1] ГГ: Эээ…Голова раскалывается…Кто вы?
Маркус: Я-то? Маркус. Целительством тут в Вилгарде занимаюсь. А вот ты-то кто?
ГГ: Чёрт! Что со мной произошло? Как я сюда попал?Кто я?Я совсем ничего не помню…
Маркус: Ой-ой-ой, видать здорово тебя по башке огрели-то…
ГГ: Что здесь происходит?Кто я?Отвечай!
Маркус: Успокойся…Ты в безопасности…Сейчас я всё тебе расскажу…
Значит, гулял я по лесу травы всяки целительны собирал, да любовался природой нашей. Долго ли - коротко ли вижу кровь, много крови…
ГГ: Пошёл ты по следу этому кровавому, да и наткнулся на меня. А лежал я весь без всякого чувства, пришлось отволочь меня в дом. Вот такие пироги. А кто я, как я туда попал, кто меня так… Этого тебе не дано знать…
Маркус: Эй! Ты-то погоди… Это же я хотел промолвить! Как тебе удалось-то? Ты словно прочитал мои мысли!
ГГ: Сам не знаю… Я просто посмотрел в тебе глаза и услышал голос в своей голове…
Маркус: Ох, ты ж! Я-то слыхал про такое диво-то. Да думал, что это всё сказки… А ну-ка погоди, мыслю-то мою можешь сейчас прочесть?
ГГ: Ммм… Ничего не слышу. Похоже, я ещё не научился контролировать этот дар.
Маркус: Занятно. Никогда не думал, что такое диво встречу на яву…
ГГ: Как мне вернуть память?
Маркус: Ну я-то в таких делах не силён. Разве что рану какую залечить иль какой другой нехитрый недуг. А вот Гортас может быть чем-нибудь и подсобит тебе…
ГГ: Кто такой Гортас?
Маркус: Известно кто – староста наш деревенский. Помнится в молодости он в Годертале в этой…Как её…Эх старость не радость! Ааа! Инквизиции служил… Не малого ума человек, хочу тебе сказать. Только, ежели хочешь попасть к старосте, придётся потрудиться. К нему пускают только знатных особ деревни или фермеров. Так-то! Вот тебе карта здешних земель, а то боже упаси заблудишься ещё... Ты-то устраивайся по удобней, осматривайся тут, привыкай, отныне мой дом – твой дом. И ещё… В вон том сундуке лежат твои вещи и ключи от моей избы.
Задание изменилось: Амнезия
Я проснулся в доме какого-то целителя и не помню кто я и как сюда попал.
----------------------------------------------------------------------------------------------------​-----------------
Целитель посоветовал мне обратиться к старосте, чтобы вернуть свою память. Однако к нему не так-то просто попасть…
В начале блока никакого выбора нет. По сути всё довольно линейно. Оранжевым выделяется текст квеста.
Далее в этом блоке идут уже разветвления т.е. условный выбор для игрока:
[Н1.0] ГГ: Что такое этот Годерталь?
Маркус: Годерталь? Это столица нашего королевства - Северного Стронварта. Так-то. Ежели тебе доведётся там побывать, обязательно зайди в Храм Света. Ведь, сила Бога – нам подмога!
[Н1.1] ГГ: А почему к старосте пускают только проверенных людей?
Маркус: Эх…Времена нынче такие… Разбойники совсем обнаглели, шастают тут и там, а королю нет дел до простого люда, он занят войной с орками…
[Н1.2] ГГ: Где я?
Маркус: Ну, я же уже сказывал… А ежели хочешь точней, то ты в моей избе. Где ж ещё тебе быть?
[Н1.3] ГГ: Расскажи мне о Вилгарде.
Маркус: А что тут рассказывать-то? Деревенька наша стоит на границе людских земель. Тут много фермеров и находится это…Ох опять склероз! …
Фермерское товарищество, вот. Только смотри! Хочешь есть калачи — не сиди на печи. Иными словами, здешний народ не любит лоботрясов.
[Н1.4] ГГ: Здорово по башке огрели?
Маркус: Верно говоришь! Огрели! Да ещё как! Видать хорошенько ты кому-то насолил.
Да ещё и стрелу в плечо запустили.
[Н1.4.1] ГГ: Но кто мог такое со мной сделать?
Маркус: Откуда ж мне знать?
[Н1.4.1] ГГ: - Н (Начало), 1 (Первый блок), 4 (4 Вариант ответа), 1 (Первый подпункт).
Ещё пример:
[Н1.3.2.1.3.3] ГГ: Я принёс тебе немного снадобий. [+2]
Видно насколько далеко зашло разветвление. В квадратных скобках количество индивидуальной репутации, которое получит игрок за ответ.
Тут уйма мелочей и интересностей. Если что-то непонятно задавайте вопросы в комментариях. Я постараюсь дополнить статью.
Все фразы и диалоги не имеют какого-то значимого отношения к реальным персонажам, это лишь мои мечты и фантазии воплощенные в карте. Персонажи разрабатывались мною в 16-19 лет. Сами понимаете - всё сильно поменялось. На это надо тратить уйму времени. Если у вас нет свободного времени - даже не заморачивайтесь :)
Подробный Пример


Views: 1 714

» Лучшие комментарии


PUVer #1 - 2 years ago (изм. ) 0
Голосов: +0 / -0
Пишите комментарии. Объясню что к чему. И возможно дополню статью :) Хотя вроде и так всё понятно. Признаюсь не полностью с нуля я эту систему сделал. А вдохновлялся многими рпг того времени и старенькими рпгшечками.
NazarPunk #2 - 2 years ago 5
Голосов: +5 / -0
Пишите комментарии.
Я сначала думал увидеть код, который поможет удобно создавать диалоги, потом думал что будут советы о том, ка не потеряться в куче диалогов желательно со сслыками на какой-то сервис упрощающий это действо. А так всю статью можно уместить в выражение:
Пишите больше ветвистых диалогов - это круто.
PUVer #4 - 2 years ago (изм. ) 0
Голосов: +0 / -0
NazarPunk, нет суть в форме записи. Так сказать в пунктуации) Цветах. Очень удобно) Просто многие пишут концепт и в игре уже диалоги пишут. А тут написал как угодно, а дальше тупо копипаст) В основном эта статья о том как не потеряться в нелинейности диалогов.
bOrissko #5 - 2 years ago 6
Голосов: +6 / -0
Недавно наткнулся на отличную и простую в обращении прогу как раз для написания несложных сценариев и сюжетов. Называется ultra_outliner
А по поводу статьи, очень субъективно написано. Каждому написание дается по своему. Нужно общие детали или какие-либо приемы в написании.
У меня к примеру не от имени начало создания персонажа идет, а от его роли или просто, пришла хорошая идея насчет героя, вот пиши историю для него, скилы, целесообразность его в "этом" проекте.
И да практическая часть была бы очень кстати. А то кажется что создать квест по типу "принять, убить, сдать" легко а потом начинаешь задумываться а что если квестодатель умрет или ты убил уже цель и т.д.
Прикрепленные файлы
NazarPunk #7 - 2 years ago -1
Голосов: +0 / -1
а потом начинаешь задумываться а что если квестодатель умрет или ты убил уже цель и т.д.
Используйте мировой опыт - все важные сюжету неписи должны быть неубиваемые, квэстовые шмотки невыбрасываемые, квэсты линейные...
Proshel_Doty #8 - 2 years ago 0
Голосов: +0 / -0
bOrissko:
это реально годно, чувак
NazarPunk:
все важные сюжету неписи должны быть неубиваемые
Ну не всегда, иногда это чудо может умереть и потом: "Задание провалено" :D
bOrissko #9 - 2 years ago 0
Голосов: +0 / -0
NazarPunk:
Используйте мировой опыт - все важные сюжету неписи должны быть неубиваемые, квэстовые шмотки невыбрасываемые, квэсты линейные...
Согласен, но я больше про доп.квесты и про рядовых "крестьян" которым неуяз будет жирно.
PUVer #10 - 2 years ago 1
Голосов: +1 / -0
bOrissko, у меня были предусмотрены смерти. Просто квесты проваливаются и + дополнительные варианты или варианты убираются. Всё это можно прописать в текстовике. Тут ещё от смекалки и фантазии сценариста зависит)
Raised #11 - 2 years ago (изм. ) 0
Голосов: +0 / -0
PUVer, этот подход кое-как да намекает что он сыграл не последнюю роль в смерти проекта. Результат применения этого подхода тебя, должно быть, просто разочаровывал. В то же время и проект хотелось доделать, но если учесть что проект основал школьник и со временем ума обычно прибавляется (за редкими исключениями), нет ничего удивительного что руки опускаться начали.
Ну и тот момент который отметили NazarPunk и bOrissko: без нормальной системы мониторинга квестов/диалогов твой проект почти наверняка обречен. Это если не говорить об их содержании, целесообразности персонажей и месседже/нарративе.
Юные люди редко способны выкинуть что-нибудь достойное, обычно все сводится к проецированию своих влажных фантазий на персонажей (чаще всего на протагониста), а месседжа, нарратива или хотя бы просто интересного антуража и вовсе не наблюдается. Хотя это касается не только юных писателей. Вот Толкиен например одержим идеей стройных, вечнокрасивых баб (ака эльфиек), мсье Мартин или даже Лавкрафт.
Так что не отчаивайся и держи перо пистолетом.
PT153 #12 - 2 years ago (изм. ) 2
Голосов: +2 / -0
Raised, мат убери. UPD: сам убрал.