Баланс и экономика Warcraft

Добавлен , не публикуется
Раздел:
Основы

Стоимость юнитов в UMS Melee

Баланс - одна из наиважнейших составляющих любой карты Warcraft. Что такое баланс и почему я затронул эту тему? Почему? Потому что сам для себя искал такую статью... но не нашел. А баланс - это то, каким образом можно сравнивать разных юнитов с разными характеристиками, и не просто сравнивать, а сделать так, чтобы определенное кол-во одних юнитов смогло победить других... и наоборот. Это, как правильно сделать заклинание для мага, чтобы он смог закрыть слабое место своих же союзников или ослабить врага. Но трогать способности и заклинания я не стану, а опишу то, что занимает примерно половину всего баланса - стоимость боевых единиц.
Итак, каждый юнит стоит определенное кол-во ресурсов. Понятное дело, что это "кол-во" зависит от определенных характеристик юнита. Таких характеристик довольно много, но в своих вычислениях я использовал не много, а именно атаку, скорость атаки, здоровье и его регенерацию, защиту, ману, скорость её восстановления. Оставшиеся скорость передвижения, дальность атаки и дальность обзора и т.д. я считаю не слишком важными для юнита, т.е. те, что влияют не так сильно на выносливость боевой единицы.
После долгих вычислений я смог вывести небольшую формулу для подсчета кол-ва ресурсов, необходимых для найма боевых единиц. Формула имеет 3 разветвления и зависят они от регенерации здоровья и кол-ва маны.
Если регенерация здоровья юнита меньше 1, то формула имеет вид:
Если регенерация здоровья юнита больше или равно 1, то формула имеет вид:
В случае, если защита юнита равна 0, то её мы не учитываем.
Фактическая стоимость - это тоже своеобразная формула, с помощью которой легко вычислить необходимое нам кол-во ресурсов
Две констансты формулы это 2,2 и 0,02. Подставив в формулу свои значения мы получим фактическую стоимость, т.е. еще одно уравнение, которое необходимо решить. Время строительства и пища - это те характеристики, которыми мы можем управлять, т.е. ставить собственные значения. А золото и дерево получается при обыкновенном разложении их суммы на две части, как вам угодно. Например у вас вышла сумма ресурсов 230, а значит есть множество вариантов для её разложения 210 и 20, 180 и 50, 140 и 90 и т.д. Само число фактической стоимости у меня колебалось от 3 до 30, но вполне может и выйти за эти рамки. Это просто значит, что данный юнит довольно силен и из него получится имба.
Если у юнита есть мана то к фактической стоимости необходимо прибавить число, которое зависит от кол-ва маны и её восстановления. Такие стандартные маги как Целители, Волшебницы, Банши, Знахари, Друиды-вороны имеют 200 ед. маны и 0,67 ед. её восстановления. Для них и всех юнитов соданых по их шаблону необходимо прибавлять число от 7,5 до 9,5, смотря уже на глаз и самому определяя необходимое число. Чем больше сила юнита или кол0во маны тем меньше число должно быть. Так у Обсидиановой статуи оно равняется примерно 3,4.
Манипулируя непостоянными в формуле(атака, защита и т.д.) или в фактической стоимости (пища и время строительства) можно легко выйти на необходимое нам число.
Пример
Как пример возьму случайного юнита, пусть это будет Иглогрив-охотник. Сразу беру случайные характеристики, придуманные тут же: атака - 18 ед.; скорость атаки - 1,8; защита - 2 ед.; здоровье - 510; регенерация - 0,25; пища - 2 ед.; время строительства - 27 сек. Смотрим на регенерацию, она меньше 1, а значит необходимо использовать 1 формулу:
Фактическая стоимость - 17,9. Дальше решаем следующее уравнение:
Итак, мы на финальной стадии, когда получается множество вариантов:
Если что-то не нравится можно просто уменьшить одну из характеристик или же изменить время строительства. Если бы наш Иглогрив был бы магом, но с теми характеристиками, мы бы просто добавили случайное число к фактической стоимости( ну не совсем случайное).
Надеюсь, что я помог хоть кому-то в столь сложном вопросе как баланс стоимости юнитов.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
7
11 лет назад
0
Очень много неучтенных факторов, например, по этой формуле, цены у работников (висп эльфов и пион орков) будут очень разниться. К тому же, итоговая сумма для юнита получилась, как для дешевенького здания, хотя юнит не сильный. Далее, чем быстрее юнит будет бить и регенерировать, тем он будет дешевле, что странно.
Юнит, со временем строительства равным единице у вас будет стоит... (Золото + Дерево)=9... при характеристиках равных указанным вами выше.
А вообще, математика - не только сложение, вычитание, умножение и деление, там много разделов помимо арифметики.
0
29
11 лет назад
Отредактирован alexprey
0
слабо. Золото и Дерево не стоит равнять как одинаковые ресурсы. Можно было бы их брать из расчета соотношения 2:1 хотя бы.
0
30
11 лет назад
Отредактирован Clamp
0
На сайте есть нормальная статья про баланс.
1
1
10 лет назад
1
Находить эффективность юнита (В статье "фактическая стоимость") через разность его силы и выносливости - это ппц. Это получается что юнит со 100500 ед здоровья будет стоить дешевле, чем юнит с 1 ед. здоровья. И о каком балансе тут рассуждает автор, если выводит такие формулы..?
Статью сжечь, автора застрелить
0
1
3 года назад
0
Santaria:
Находить эффективность юнита (В статье "фактическая стоимость") через разность его силы и выносливости - это ппц. Это получается что юнит со 100500 ед здоровья будет стоить дешевле, чем юнит с 1 ед. здоровья. И о каком балансе тут рассуждает автор, если выводит такие формулы..?
Статью сжечь, автора застрелить
В редакторе карт варкрафта меньшее значение скорости атаки означает большую скорость атаки, так что в этом плане все верно. А вот про вычитание здоровья из урона... Это правда пипец
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.