Добавлен WebSter,
опубликован
Анимация от "А" до "Я"
Содержание:
Точки крепления
Теория
Итак, мы на финишной прямой! Единственное, что нам осталось сделать для завершения работы над анимированной моделью, – это точки крепления, или, иначе говоря, аттачи. Они необходимы, если к модели в игре будут крепиться какие-либо эффекты, посредством заклинаний, через триггеры или Jass.
Почти в каждой стандартной модели юнита в WarCraft 3 есть 9 основных аттачей; они имеют определенные названия, обусловленные исполняемой ими функцией в игре. Я перечислю их все:
- Overhead Ref – крепление над головой юнита, ни к чему не привязано.
- Head Ref – крепление головы, привязывается к кости головы.
- Chest Ref – отвечает за прикрепление эффектов к телу юнита, привязывается к кости груди.
- Hand Left Ref – левая рука, крепится к кости левой кисти.
- Hand Right Ref – правая рука, крепится к кости правой кисти.
- Weapon Ref – аттач для оружия (определяет, например, вокруг чего будет в игре летать сфера молний), крепится к кости, отвечающей за оружие, или к кисти, если отдельной кости для оружия не предусмотрено.
- Foot Left Ref – левая ступня, аттач крепится к соответствующей кости и находится на нулевом уровне по оси Z.
- Foot Right Ref – аналогично для правой ступни.
- Origin Ref – точка крепления для всяческих аур, находящаяся в нулевых координатах, не должна быть привязана ни к каким костям.
Заметьте: везде после названия аттача добавлено "Ref" – это необходимый постфикс, чтобы отличать аттачи от других объектов в Mdlvis’е и w3me; в игре же он никак не используется и его можно расценивать как некую формальность. На работоспособность эти Ref’ы никак не влияют, но я предпочитаю все равно ставить их.
А вот названия играют очень важную роль: есть четкий список тех имен для аттачей, которые будут работать в качестве точек для прикрепления эффектов непосредственно в игре.
Вот полный список допустимых названий:
Основные названия | Пояснения | Дополнительные названия | Пояснения |
---|---|---|---|
Overhead | Аттач над головой | Left | Для креплений слева |
Head | Голова | Right | Для креплений справа |
Chest | Грудь | Rear | Для креплений сзади |
Hand | Рука | Smart | Просто работающее название |
Foot | Ступня | Mount | Используется для аттачей, относящихся к животными и т.п. в моделях наездников |
Feet | Общий аттач на обе ступни | Alternate | Указывает на альтернативные креплния, использующиеся после превращений |
Origin | Аттач в нулевых координатах | Gold | Работающее название |
Weapon | Оружие | EatTree | Работающее название |
Sprite | Крепление для эффекта огня, который появляется при повреждениях, если модель используется для здания или для юнита, классифицируемого в РО как механический | First | Далее идут аттачи, работающие только в связке с основным креплением Sprite |
Second | |||
Third | |||
Fourth | |||
Fifth | |||
Sixth | |||
Small | |||
Medium | |||
Large | |||
RallyPoint | Крепление для модели точки сбора |
Курсивом выделены аттачи, используемые преимущественно зданиями и механическими (данная клиссификация указывается в Редакторе объектов World Editor'а) юнитами.
Основные названия могут использоваться только отдельно или вместе с дополнительными, а дополнительные вполне могут обойтись и без основных. То есть если вы назовете крепление "Chest Head Ref", то работать оно не будет, а если название будет даже таким: "Gold Eattree Mount Smart Rear Right Left Ref", – то все будет нормально.
Теперь приступим непосредственно к оснастке аттачей.
Практика (Tech-priest_v3-00a_with_attaches.mdx)
Создавать точки креплений удобно в Mdlvis’е, поэтому откроем в нем нашу модель и перейдем в Редактор скелета. Здесь с аттачами можно работать так же, как и с другими объектами. Создать крепления можно, используя команду:
Создать\Крепление (Ctrl+A)
После этого разместим новые аттачи там, где нужно, и переименуем их. Не забудьте привязать крепления к соответствующим костям! После этого они изменят цвет на более светлый.
У креплений есть также одна очень полезная особенность, а именно: возможность независимо от названия аттача прикрепить к нему любую модель в обход WorldEditor’а. Это можно сделать как в Mdlvis’е, так и в War3 ModelEditor’е.
Наверняка вы уже заметили поле "Путь" (8.1) при создании аттачей – именно туда необходимо вписать адрес прикрепляемой модели в MPQ-архиве WarCraft 3 или в какой-либо карте.
Примечание: несмотря на то, что прямо в названии поля написано "указывать как mdl", модели, вписанные с расширением *.mdx, работают нормально.
8.1
В w3me работа с аттачами выполняется в Редакторе узлов, создаются они так же, как и любые другие объекты: щелкните ПКМ и выберите самый первый пункт – "Создать аттач".
Теперь щелкнем дважды левой кнопкой мыши по только что созданному аттачу и обнаружим, что помимо поля Путь (п. 1 на 8.2) есть возможность редактировать Видимость (п. 2 на 8.2). Это еще один плюс, который позволяет показывать прикрепляемые модели только в нужное время. Интерполяция только None; увы, но видимость не альфа.
8.2
Примечание: в прикрепляемой через аттач модели будут проигрываться анимации Stand.
На этом, пожалуй, можно закончить, но на десерт есть еще Событийные объекты и, если вам угодно, я кратко расскажу и про них.
Событийные объекты
Здесь нет смысла делать статью на теорию и практику, ибо все предельно просто. Эти объекты необходимы, чтобы в определенные моменты времени в игре вызывались другие модели, не зависящие от основной, например, следы, брызги крови или кратеры, а также звуки.
Создаются они только в w3me, в редакторе узлов, командой "Создать событийный объект". Теперь рассмотрим окно редактирования "событийника":
- События (п. 1 на 9.1) – это кадры, когда событийный объект будет срабатывать, т.е. создавать указанную модель или звук.
- Тип (п. 2 на 9.1) – здесь уточняется, из какой области будет объект: следы – FPT; брызги крови – SPL; следы разрушений на земле – UBR; звуки – SND; дополнительные создаваемые объекты – SPN.
- Данные (п. 3 на 9.1) – из верхнего списка можно выбрать необходимый объект (сортировка идет в алфавитном порядке по ID), а в нижнем вписать его ID, который можно найти, например, в текстовых файлах SoundData.txt, SpawnObjectData.txt, SplatData.txt и UberSplatData.txt из папки Data в каталоге w3me (увы, но со следами ног и колес придется действовать "методом тыка").
- Идентификатор (п. 4 на 9.1) – насколько я понял, это просто один символ, помогающий отличить один событийный объект от другого, если присутствует несколько одинаковых, так как самостоятельно задавать имена им нельзя.
- ID глобальной последовательности (п. 5 на 9.1) – уже знакомое нам поле, для указания глобальной анимации.
9.1
Координаты для событийного объекта указываться в окне редактирования узла.
Помните, что модель по возможности должна быть укомплектована событийниками, ведь они тоже важны для создания полноценного образа вашего юнита или здания.
В модели техножреца используются и они, но он еще не завершен до конца и пока под маркировкой "_v3-00b" в прикрепленном архиве лежит бета-версия модели; финальная версия is coming soon!
Содержание
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Мне вот нужно к модели работника сделать 8 дополнительных точек крепления или хотябы 4, я пользуюсь только mdlvis-ом и какие бы я точки не создовал, с каким угодно названием я не могу на них прикрепить спец еффект...