В карте Impossible Missions Squad все юниты создаются триггерно, но зачем? Стоит ли мне тоже так делать, и если да то через координаты создавать типо так?

Принятый ответ

мне кажется единственная причина подобных махинаций это снизить нагрузку работы в редакторе, чтобы лишние объекты не мешали открытию карты и работы с ней (порой из-за большого количества объектов на карте, в редакторе могут быть подлагивания, а-ля 30к деструктов, 1к юнитов, + тяжелые модели)
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
2
27
5 месяцев назад
Отредактирован MpW
2
В карте Impossible Missions Squad все юниты создаются триггерно, но зачем?
Какой-то глупый вопрос. Все крипы создаются кодом, или ты хочешь заранее расставить их на карте? Тут по-любому придеться создавать через триггер.
Я не знаю, что это за карта, но если автор расставляет юнитов на карте с нуля кодом, мб есть какая-то причина. Я пока не знаю зачем так делать, и не вижу смысла, если я о том, о чем подумал. Но внутри карты все равно кодом программа расставляет всех юнитов на карте, зачем еще и триггерами усложнять.
Но судя по скринам наверн какой-то нуб.
Лучше использовать координаты, а не точку point.
3
27
5 месяцев назад
3
мне кажется единственная причина подобных махинаций это снизить нагрузку работы в редакторе, чтобы лишние объекты не мешали открытию карты и работы с ней (порой из-за большого количества объектов на карте, в редакторе могут быть подлагивания, а-ля 30к деструктов, 1к юнитов, + тяжелые модели)
Принятый ответ
0
4
5 месяцев назад
Отредактирован kg_toly
0
Но судя по скринам наверн какой-то нуб.
Это делал я для примера :D а вот как тот автор делал:
мне кажется единственная причина подобных махинаций это снизить нагрузку работы в редакторе, чтобы лишние объекты не мешали открытию карты и работы с ней (порой из-за большого количества объектов на карте, в редакторе могут быть подлагивания, а-ля 30к деструктов, 1к юнитов, + тяжелые модели)
Я думаю это сделано, чтобы не нагружать игру хендлами и в результате не вылетало, как у меня в карте.
И вопрос открыт: Стоит ли мне тоже так делать, или автор просто мазохист?
Загруженные файлы
3
27
5 месяцев назад
3
Я думаю это сделано, чтобы не нагружать игру хендлами и в результате не вылетало, как у меня в карт
хэндл это объект, юнит это хэндл, каким образом его создание в редакторе или кодом влияет на то, будет он объектом в игре или нет?
вылетать карта может в основном из-за утечек, как в случае с твоим примером, где ты создал точку и не уничтожил её
касательно скрина от автора другой карты, выглядит так, будто ты смотрел либо war3map.j и не знаешь как компилируется код, либо сам автор скопировал из этого файла код, удалив юнитов на карте, создавая их таким образом

создай пустую карту, поставь любого юнита на неё, удали все триггеры, затем сохрани её и попробуй открыть архиватором, там найдёшь файл war3map.j, где увидишь во что превращается поставленный тобой на карте юнит
0
4
5 месяцев назад
0
rsfghd, Я смотрел не через war3map.j, эта карта была депротекнута, наверное из за этого так выглядит. И еще один вопрос: При каком кол-во хендлов обычно вылетает игра?
3
22
5 месяцев назад
3
ну если у тебя настолько слабый ПК, что не вывозит в редакторе 200 юнитов на мапе, то может и стоит

хотя хз чё за мапа, если типа ТД того же, то там и так юниты буду создаваться во время игры периодически

вылетать может вообще из-за какой-нибудь неочевидной на первый взгляд фигни
как-то давно у меня вылетал редактор когда пытался выбрать декорации один файл модели, в итоге оказалось, что проблема была именно в той модели
4
27
5 месяцев назад
4
При каком кол-во хендлов обычно вылетает игра?
Вылетает не от кол-ва хэндлов, а от их массивности, сколько памяти занимает. Исходя из сравнительной таблицы вылет происходит при 1гб~ занятой варом памяти
kg_toly:
эта карта была депротекнута
В таком случае могу уведомить тебя, что автор карты тыкал юнитов через редактор, а не кодом)
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.