Ребята кто может подсказать что такое Handle Counter я скопировал из одной тест карты библиотеку который показывает это в начале она показывала число 425 потом после того как я использовал способности героев( 11 спелов ) прибавилось около 150+ что это ? Утечки? Баги?

Гуванч, ух, сорян, я думал почему некоторые скиллы не работают как я себе представлял, а это уже твои личные недочёты, например автоатаки со светом, там ты сохраняешь в первую ячейку юнита булевую переменную и целочисленную, сам поправишь в общем. Утечки хз есть или нет, я не ждал 5 минут, подозреваю что спецэффекты только долго удаляются. Впрочем их стало намного меньше и можно даже не беспокоиться. Если я где-то там накосячил, что работает не так, как ты задумывал - поправишь. В чужом коде тяжело ориентироваться, но я старался)
Загруженные файлы
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
28
Счётчик хэндлов не точен, но если спустя 5 минут 150+ осталось, значит что-то утекает
14
rsfghd:
Счётчик хэндлов не точен, но если спустя 5 минут 150+ осталось, значит что-то утекает
Кстать я помоему из твоей карту скопировал библиотеку карта помоему про движение снаряда

rsfghd:
Счётчик хэндлов не точен, но если спустя 5 минут 150+ осталось, значит что-то утекает
Можно ли проверить утечки еще как нить?

rsfghd:
Счётчик хэндлов не точен, но если спустя 5 минут 150+ осталось, значит что-то утекает
Попробую скинуть тебе карту посмотришь что за мачилово творится с этой штукой когда юзаешь спелл
28
Гуванч, через диспетчер задач можно посмотреть нагрузку Вара, чтобы узнать есть ли утечки. Скидывай конечно, посмотрю)
28
Ерунда это. Помогает только если в карте прямо совсем всё плохо. Пара не удалённых объектов в карте ничего не сделают.
Лучший показатель утечек - лаги карты. Если карта спустя 20-30 минут начинает лагать, есть утечки. А всякие каунтеры лишь вводят в заблуждение. Люди думают, что раз каунтер увеличился, то есть утечки. Хотя на самом деле увеличение произошло из-за создания нужных объектов.
14
PT153:
Ерунда это. Помогает только если в карте прямо совсем всё плохо. Пара не удалённых объектов в карте ничего не сделают.
Лучший показатель утечек - лаги карты. Если карта спустя 20-30 минут начинает лагать, есть утечки. А всякие каунтеры лишь вводят в заблуждение. Люди думают, что раз каунтер увеличился, то есть утечки. Хотя на самом деле увеличение произошло из-за создания нужных объектов.
Тоесть локальные переменные тоже учитываются?
8
Правильный и в достаточной степени точный счетчик может серьезно помочь не допускать лишних утечек. В конце концов, если у вас после одного срабатывания спела или триггера внезапно возникло 50 групп и 150 локейшнов, есть подозрения, что у вас где-то таки течет и через эти 30 минут лаги у вас появяться.
В конечном итоге, после кажного изменения в коде ждать по пол часа и делать какие-то правильные действия, в надежде, что лаги не появятся - не самый продуктивный путь. Кроме того, так проще определить причину утечек.
28
PT153, создание нужных объектов происходит обычно разово, при инициализации, а не при каждом касте скилла, и лучше уж всё таки не испытывать вар и обнулять утечки, дело 5 секунд

Локальные переменные тоже нужно обнулять
14
goodlyhero:
Правильный и в достаточной степени точный счетчик может серьезно помочь не допускать лишних утечек. В конце концов, если у вас после одного срабатывания спела или триггера внезапно возникло 50 групп и 150 локейшнов, есть подозрения, что у вас где-то таки течет и через эти 30 минут лаги у вас появяться.
В конечном итоге, после кажного изменения в коде ждать по пол часа и делать какие-то правильные действия, в надежде, что лаги не появятся - не самый продуктивный путь. Кроме того, так проще определить причину утечек.
Да нее я использую только точки да и для каждого спела макс. 2 группы делаю если канеш это надо (имею ввиду спелы типа волны силы) и к тому же я все очищаю хеш таблицу и переменные
18
Лучший показатель утечек - лаги карты. Если карта спустя 20-30 минут начинает лагать, есть утечки
"Лучший" показатель, а потом переписывать всю архитектуру
Люди думают, что раз каунтер увеличился, то есть утечки. Хотя на самом деле увеличение произошло из-за создания нужных объектов.
Да, так тоже может быть
28
Гуванч, если смотреть карту из прошлого вопроса по статам, то у тебя есть именно утечки, а не что-то там полезное инициализируется, впрочем я заметил некоторые замечания, которые хотелось бы обговорить лично, я имею ввиду мелкие фишки вроде ненадобности удалять москитов после их смерти если они не разлагаются и сами удаляются из игры (а так же красиво, когда анимация смерти полностью проигрывается, а не снаряд исчезает куда-то), "if SpellR == true then", можно без "== true" писать, использовать глобальную группу TempGroup вместо того, чтобы каждый раз локальную создавать ну и отступы, чел, я пол часа рассматривал код тупо чтобы вникнуть в него, но начал находить проблемы только когда отступы начал расставлять)
Чтобы сохранить переменную в хэш-таблицу не обязательно её объявлять, можно сразу в функции сохранения вписать например call SaveGroupHandle(Hashtable,GetHandleId(Timer),3,CreateGroup()), IsTerrainPathable заменить на проверку проходимости предметом. В ешке Эстерии ты создаёшь группу каждый раз во время полёта, но уничтожаешь её только по завершении её прыжка

В общем счётчик хэндлов всё верно показывает, есть проблемы
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.