Тема для фанов Warcraft 3 времен, когда в ходу были MPQ архивы. Итак... тема не нова, но по моему мнению, раскрыта недостаточно всеобъемлюще. Максимум, что удавалось найти, это комментарии о том, что подгрузка стандартных MPQ архивов осуществляется следующим образом:
Примерно для roc: war3.mpq > war3patch.mpq > map.w3m (карта по сути тоже mpq архив)
Примерно для tft: war3.mpq > war3x.mpq > war3xlocal.mpq > war3patch.mpq > campaign.w3n (опционально) > w3x/w3m.
Примерно для tft: war3.mpq > war3x.mpq > war3xlocal.mpq > war3patch.mpq > campaign.w3n (опционально) > w3x/w3m.
Понятно, что помимо mpq архивов, warcraft 3 v1.26a подгружает еще и dll библиотеки на разных этапах и если в них встраивать MPQ, то вроде-как эти пользовательские архивы тоже будут подгружаться. Прибавим к этому пользовательские MPQ архивы в War3.exe и MIX файлах.
Но существует ли подгрузка MPQ архивов определенной картой по некоторому условию? Хотелось бы услышать ответ от знатоков. В частности, внутри war3.mpq и war3x.mpq существуют другие MPQ архивы под литерами A, B, C и т.д.... На каком этапе подгружаются тогда они?
...и можно ли составлять некоторые структуры из наборов пользовательских MPQ архивов, чтобы подгружая их в разных последовательнастях и выборках, карты выглядели иначе?
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Отредактирован borissuworov
Что касается микс архивов, я ими не пользуюсь, потому что в случае глобального мода можно просто использовать модифицированный war3patch.mpq, ну а саму карту технически можно растягивать до любого размера (в мегабайтах, в смысле).
Отредактирован borissuworov
Отредактирован borissuworov
Первый MPQ архив содержит в себе уникальный тайлсет.
Второй MPQ содержит в себе модификацию всех стандартных абилок до статуса уникальных (без триггеров).
Третий MPQ, альтернатив которому можно наделать сотни, содержит исключительно ландшафт определенной melee карты со всеми расставленными на нём объектами (стартовыми точками, декором и нейтралами).
Четвертый, содержит файл игровых констант для расширения лимитов и триггеры.
Пятый, допустим, будет содержать рескины определенных юнитов и т.д.
А вот с автором Render Edge пытаюсь связаться в настоящее время.
Не разбираюсь в кодах и не могу сказать, получен-ли был этот код в ходе реверс-инженеринга и т.п...
Ну я закончить не смогу, ибо в С++ не могу, увы.