По поводу "спама" в RPG-диалогах.
Такой вопрос: есть триггер, отвечающий за диалог, в конце которого, в зависимости от героя игрока, происходит какое-либо событие. Плюс также диалог может отличатся, если герой "разговаривает" с НПС разными персонажами (у игрока один играбельный персонаж). Так вот, разные варианты диалогов лучше сделать в разных триггерах, и включать/выключать их в зависимости от того, какого героя игрок взял вначале игры, или можно функцией через "если тип боевой единица = А, то воспроизвести диалог А, иначе если тип боевой единицы = Б, то воспроизвести диалог Б и выключить этот триггер." Я хочу узнать, какой вариант лучше для производительности карты.

Лучший ответ:
А не планируешь в будущем сделать поддержку нескольких героев, мультиплеер? Тогда лучше вариант с условием.
Для производительности карты особой разницы не будет, единичные проверки погоды не делают (главное за производительностью следить в циклах и короткопериодических таймерах),
Главное, когда будешь вписывать диалоги, сделай так, чтобы текст был максимально читаемым. В этом случае наверное проще делать отдельные триггеры с целыми версиями диалогов, чем ветвящиеся с условиями. Неветвящиеся диалоги проще редактировать и переводить; их можно потом отдать кому-то проверить. Текст из них проще занести в .wts файл.
Ещё отмечу такой глюк старого (1.26) варика, связанного с большим по размеру файла с текстами: xgm.guru/p/wc3/258604#lastpost . А именно, лаг при нажатии кнопки Задания (F9). Лечится оптимизацией.


Views: 62

makkad #1 - 1 week ago (изм. ) 0
Голосов: +0 / -0

А не планируешь в будущем сделать поддержку нескольких героев, мультиплеер? Тогда лучше вариант с условием.
Для производительности карты особой разницы не будет, единичные проверки погоды не делают (главное за производительностью следить в циклах и короткопериодических таймерах),
Главное, когда будешь вписывать диалоги, сделай так, чтобы текст был максимально читаемым. В этом случае наверное проще делать отдельные триггеры с целыми версиями диалогов, чем ветвящиеся с условиями. Неветвящиеся диалоги проще редактировать и переводить; их можно потом отдать кому-то проверить. Текст из них проще занести в .wts файл.
Ещё отмечу такой глюк старого (1.26) варика, связанного с большим по размеру файла с текстами: xgm.guru/p/wc3/258604#lastpost . А именно, лаг при нажатии кнопки Задания (F9). Лечится оптимизацией.
rsfghd #2 - 1 week ago 0
Голосов: +0 / -0
Вот тут что-то похожее обсуждалось
Fly123 #3 - 1 week ago 0
Голосов: +0 / -0
rsfghd:
Вот тут что-то похожее обсуждалось
ты ссылку не оставил)

makkad:
А не планируешь в будущем сделать поддержку нескольких героев, мультиплеер? Тогда лучше вариант с условием.
Для производительности карты особой разницы не будет, единичные проверки погоды не делают (главное за производительностью следить в циклах и короткопериодических таймерах),
Главное, когда будешь вписывать диалоги, сделай так, чтобы текст был максимально читаемым. В этом случае наверное проще делать отдельные триггеры с целыми версиями диалогов, чем ветвящиеся с условиями. Неветвящиеся диалоги проще редактировать и переводить; их можно потом отдать кому-то проверить. Текст из них проще занести в .wts файл.
Ещё отмечу такой глюк старого (1.26) варика, связанного с большим по размеру файла с текстами: xgm.guru/p/wc3/258604#lastpost . А именно, лаг при нажатии кнопки Задания (F9). Лечится оптимизацией.
Понял, учту. Спасибо большое.