Добавлен lioloisigisi
Если на карте всего несколько триггерных способностей, то их легко сделать по событию "юнит применяет способность" и условием "применяемая способность = x" для каждой отдельно взятой способки. А что если их сотни? Например 500 способок. Писать 500 отдельных триггеров или блоков if/then/else не только путаницу в редакторе вызовет, но и дает лаги, особенно если там много способностей прокают при атаке юнита. условно каждый раз когда каждый юнит на карте атакует врага, триггер проверяет 100 условий - так и игру крашнуть можно. Как убрать эти лаги?
Принятый ответ
nvc123 уже решал эту проблему
если вкратце, в равкод абилки сохраняешь функцию которую нужно экзекютнуть и булевую, регистрируешь один раз событие каста для всех игроков, а в условии достаёшь булевую из равкода применяемой абилки, если есть, то экзекютнуть функцию по следующему ключу
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
library mySpell initializer init{
void mySpellAction(){
call DisplayTextToPlayer(GetLocalPlayer(), 0, 0, "Hello, world!")
}
Я попробовал сделать по той наработке, но что-то пошло не так) Ошибок компилятора 0 но оно не работает