Ландшафт с освещением в Reforged

» Раздел: Ландшафт
Вступление
Приветствую всех. На дворе шёл уже 2021 год, к моему удивлению люди до сих пор достаточно активно клёпают карты, а с выходом рефорджа появилось ещё больше особенностей и фишек для всех картоделов - и это не может не радовать. Однако есть огромный минус почти в 95% карт - это отсутствие как такового ландшафта. Да, я понимаю, что далеко не у всех руки заточены под дизайн (я, например, не знаю ни одного триггера, не говоря уже о понятии джасса или луа, или ещё что там есть), но всё же - как никак 2021 год, ну и как бы графика не стоит на месте. Даже созданная карта под пивко покатать с друзьями в жанре боссфайта может быть привлекательной. Не забывайте фразу - встречают по одежке. Начнём.
Создание карты
Это то, с чего определенно стоить начать. Создавайте карту сразу же с низкой/высокой глубиной воды, чтобы добиться более реалистичных пологов берега. Клиффы ужасны даже в рефордже, поэтому мы с ними не работаем. Так как мы работаем с освещением, я буду создавать что-то вроде сказочного леса, поэтому мой выбор пал на тайлсет "Фелвуд". После создания карты она будет выглядеть так.
Блевотный цвет воды нас не устраивает, поэтому мы сразу же переходим в настройки "Scenario - Map Options" и применяем следующие настройки:
  • Убираем галочку с "Show water waves on cliff shores" (убирает волны воды, если переход клиффовый)
  • Убираем галочку с "Show water waves on rolling shores" (убирает волны воды, если переход пологий)
  • Ставим галочку на "Use Water Tinting Color" и ставим чёрный цвет.
Нажимаем ОК - наша вода красится в чёрный (прозрачный) цвет. Этого достаточно. Базовые настройки мы выставили, перейдём непосредственно к изменению рельефа.
Создание рельефа
Никогда не делайте плоский рельеф. Это выглядит очень ужасно, будто вы прямиком из 2005 года. Используйте кисть повышения (4 или 5 размера) и просто проведите несколько раз по карте. Когда вы чуть-чуть подняли уровень рельефа, чтобы осталась только суша, возьмите кисть понижения (3 размера) и поводите там, где вы хотите видеть воду/реку/озеро. Затем возьмите кисть сглаживания (4 размера) и проведите по всей карте. Чтобы было более удобно, я советую нажать клавишу P на клавиатуре и у вас покажется проходимость зон. Фиолетовая - где ходить нельзя (что означает большую глубину), синяя - где ходить можно, но строить нельзя (что означает мелкую глубину) и не подсвеченные зоны - там суша. Я подумал насчёт болотистой местности, поэтому у меня получилось вот что:
Теперь поработаем над тайлами. Всегда выбирайте кисть 1 размера и смешивайте тайлы. Да, это не самый быстрый процесс, но он позволяет в целом видеть картину и какие то изьяны. Чередуйте следующим образом:
  • В воде используйте основной тайл - Rough Dirt, вспомогательные - Dirt, Rock
  • На суше используйте основной тайл - Grass, вспомогательный - Vines
Не стесняйтесь залезать тайлом Vines в воду - так выглядит более размеренно. Нехитрыми движениями у меня получилась вот такая картина.
На этом работу с рельефом закончим. Перейдём к декорациям.
Работа с декорациями
Тут уж начинается наш полёт фантазии. Придумывайте, комбинируйте, складывайте - здесь всё ограничивается лишь вашей фантазией. Я лишь приведу пример, какой может быть болотистая местность в рефордже. Прежде всего я работаю с сушей. В основе деревьев будет лежать ствол мирового древа. Изменяем его параметры на более удобные для нас, в данном случае:
  • Убираем блокиратор пути
  • Максимальный размер 1.0
  • Минимальный размер 0.4
  • Размер по дефолту 0.2
Расставляем его на суше или мелководье, выставляем несколько стволов, затем берём обычное осеннее дерево с измененными настройками:
  • Максимальный размер - 2.0
  • Минимальный размер - 1.5
  • Цвет - 125/165/125
И ставите его поверх ствола, затем двигаем ствол мирового древа чтобы он совпадал с обычным деревом. Это один из методов комбинаций декораций. Дальше я начну рассматривать облагораживание отдельной зоны как пример, чтобы в дальнейшем применить его ко всем зонам. Описывать я его не буду - проще показать.
Как видите - я поставил в основу нашего комбинированного дерева дополнительно много декораций (более конкретно - Bush, Mushrooms (ashenvale/felwood), Cattail (felwood), Lily Pads Floating, Viny Plant, Vine Thorny, Tulips, Rocks (felwood). Может показаться, что это много, но лучше так, чем как обычно.
Освещение
Теперь мы создадим источник света. Я создам декорацию с моделью виспа и поставлю его в двух местах, на пеньке и возле макушки древа, затем я беру модель освещения (импортную) и ставлю её в виспа. Теперь самая главная фишка рефорджа - мы затемняем абсолютно все объекты на карте благодаря простому скрипту: открываем редактор триггеров, нажимаем Ctrl+R, затем выбираем All -> Custom Script и вводим значение:
  • call SetDayNightModels(,)
Привожу разницу между скриншотами в редакторе и в игре:
Как видите, разница здесь колоссальная.
Далее работаем в том же стиле с остальной частью карты, добавляем больше Lily Pads Floating по всему периметру воды, добавляем арки из фелвуда - они в этом стиле смотрятся бесподобно. Так же есть интересная фишка - в рефордже добавили некоторые модели, одна из них: Луносветское дерево. В одной из его вариаций это высохшее белое дерево, которое можно покрасить и использовать для общих целей. В конечном счёте добавляем лёгкий дождь из ашенваля как погоду. Выглядит всё в игре в дальнейшем это так:
Ниже я привожу примеры работ из одной карты с различными источниками освещения.
Ссылка для скачивания источников света: xgm.guru/p/wc3/light-emitters
Прилагаю карту для использования, экспорта и для всего остального, чем вы любите заниматься.


Views: 356

» Лучшие комментарии


ScorpioT1000 #1 - 4 weeks ago 0
Голосов: +0 / -0
call SetDayNightModels(,)
Так вообще работает? Это жасс или луа?
Ageron #2 - 4 weeks ago 0
Голосов: +0 / -0
ScorpioT1000:
Так вообще работает? Это жасс или луа?
Работает, я так и делал для конкурса ландшафтов в 2020-м. Это jass.
Konstantin19 #3 - 4 weeks ago -1
Голосов: +2 / -3
Теперь самая главная фишка рефорджа
причем тут реф? Автор умеет пользоваться поиском вообще?
драсте 2012 год: xgm.guru/p/wc3/war3water
драсте 2015 год: xgm.guru/p/wc3/how-to-create-a-night
Нормальные люди не тупо выключают освещение, а используют хорошую модель, когда ночи очень темные, а днем светло как обычно c плавным переходом. К примеру карта, которую я делал еще в 2014 году
Прикрепленные файлы
h0rde #4 - 4 weeks ago 3
Голосов: +3 / -0
Красиво
Alan_ #6 - 4 weeks ago (изм. ) 2
Голосов: +3 / -1
Konstantin19:
Теперь самая главная фишка рефорджа
причем тут реф? Автор умеет пользоваться поиском вообще?
драсте 2012 год: xgm.guru/p/wc3/war3water
драсте 2015 год: xgm.guru/p/wc3/how-to-create-a-night
Нормальные люди не тупо выключают освещение, а используют хорошую модель, когда ночи очень темные, а днем светло как обычно c плавным переходом. К примеру карта, которую я делал еще в 2014 году
Я даже комментировать это не буду, если у тебя мозгов не хватает почитать и вникнуть в текст.
Kirka_Karma #8 - 4 weeks ago 0
Голосов: +0 / -0
Как же красива бывает темнота и свет!
Konstantin19 #9 - 4 weeks ago 0
Голосов: +1 / -1
Alan_:
Я даже комментировать это не буду, если у тебя мозгов не хватает почитать и вникнуть в текст.
Расскажи же мне, о великий, что есть в твоей статье, чего нет в статьях от 2012 года?
Ты мало того, что повторяешь всё то, что уже сказано за долго до тебя, так ещё и вводишь в заблуждение людей, выдавая функции 2007 года за "фишки рефа"
ScorpioT1000 #10 - 4 weeks ago 0
Голосов: +0 / -0
Кстати, некоторые источники света излучают белый цвет, хотя сами модели фонариков и светлячков у них с оттенками.
Это можно решить использованием отдельных моделей освещения: Источники света.
Alan_ #11 - 4 weeks ago 2
Голосов: +3 / -1
Konstantin19:
Alan_:
Я даже комментировать это не буду, если у тебя мозгов не хватает почитать и вникнуть в текст.
Расскажи же мне, о великий, что есть в твоей статье, чего нет в статьях от 2012 года?
Ты мало того, что повторяешь всё то, что уже сказано за долго до тебя, так ещё и вводишь в заблуждение людей, выдавая функции 2007 года за "фишки рефа"
Просто уйди, не позорься, ради христа.

ScorpioT1000:
Кстати, некоторые источники света излучают белый цвет, хотя сами модели фонариков и светлячков у них с оттенками.
Это можно решить использованием отдельных моделей освещения: Источники света.
В моём случае их 6, но спасибо, с этими больше разнообразия.

Приложил выложенные тобой источники, если ты не против.
YuliyaQuest #12 - 4 weeks ago 0
Голосов: +0 / -0
Konstantin19:
Теперь самая главная фишка рефорджа
причем тут реф? Автор умеет пользоваться поиском вообще?
драсте 2012 год: xgm.guru/p/wc3/war3water
драсте 2015 год: xgm.guru/p/wc3/how-to-create-a-night
Нормальные люди не тупо выключают освещение, а используют хорошую модель, когда ночи очень темные, а днем светло как обычно c плавным переходом. К примеру карта, которую я делал еще в 2014 году
А как сделать ночь темнее, подскажи
rsfghd #13 - 4 weeks ago 0
Голосов: +0 / -0
YuliyaQuest, dnc модель закинуть в мапу
Scorpio #14 - 3 weeks ago 1
Голосов: +1 / -0
Красиво