Лагает из-за большой группы
В предыдущем моём вопросе мне предложили подобный тип безутечного перебора большой группы.
В целом, вроде утечек то и нет, но из-за перебора 500+ юнитов и игнорируя что часть из них мертвы вызывает заметные микрофризы. (Особенно у людей со слабым пк)
Собственно есть идеи как можно оптимизировать это?
PS: Внутри пика множество проверок ifthenelse



Views: 79

XGM Bot #1 - 2 weeks ago 0
Голосов: +0 / -0
Похожие вопросы:

» ответ
Спасибо всем за ответы и пояснения! Закрываю флудильню :с

PT153 #2 - 2 weeks ago 0
Голосов: +0 / -0
А что в этих условиях?
Venommm #3 - 2 weeks ago 0
Голосов: +0 / -0
PT153:
А что в этих условиях?
Проверка на тип юнита и наличие бафа или других подобных маркеров
map_maiker #4 - 2 weeks ago 0
Голосов: +0 / -0
Venommm:
PT153:
А что в этих условиях?
Проверка на тип юнита и наличие бафа или других подобных маркеров
Можно пример?
Ибо не очень ясно почему нельзя сразу проводить действия с нужными юнитами.
rsfghd #5 - 2 weeks ago (изм. ) 0
Голосов: +0 / -0
А с таким кол-вом условий поток не обрывается?

Да и чёт я не понимаю вариант первого "безутечного" перебора группы. По факту ты глобальной переменной присвоил значение локальной, которая создание группы, затем ты уничтожаешь группу 2 раза через разные переменные, зачем? К тому же создавать и уничтожать группу не нужно, достаточно написать перед пиком группы set bj_wantDestroyGroup = true, и всё
Zetox #6 - 2 weeks ago 2
Голосов: +2 / -0
Я так понимаю, что перебираются все юниты на карте, затем для каждого перебирается куча условий, есть аура или нет ?. Делать надо не так, я реализую по другому - Когда выдаю юнита, создаю таймер к юниту, затем выбираю юнитов в области через GroupEnumUnitsInRange, заношу нужных юнитов в локальную группу, которая сейвится через хештаблицу к герою (кто излучает ауру). В GroupEnumUnitsInRange выдаю бафы аур, в forgroup - убираю бафы, кто не подходят под условия.
map_maiker #7 - 2 weeks ago 0
Голосов: +0 / -0
В GroupEnumUnitsInRange выдаю бафы аур, в forgroup - убираю бафы, кто не подходят под условия.
А что быстрее, перебрать юнитов в группе или в хештаблице?
biridius #8 - 2 weeks ago (изм. ) 0
Голосов: +0 / -0
Можно сделать массив и перебирать юнитов порциями штук по 50 за раз вместо 500 за раз, распределив работу.
Типа каждые 0.01 сек отсчитал 50 юнитов, все, дальше в следующую долю секунды следующие 50 юнитов, и этот счетчик обнулять раз в секунду, возвращаясь в начало круга, чтобы каждый юнит обрабатывался один раз в секунду.
Рисовать в гуи я это все конечно не буду.
map_maiker #9 - 2 weeks ago 0
Голосов: +0 / -0
biridius:
Можно сделать массив и перебирать юнитов порциями штук по 50 за раз вместо 500 за раз, распределив работу.
Типа каждые 0.01 сек отсчитал 50 юнитов, все, дальше в следующую долю секунды следующие 50 юнитов, и этот счетчик обнулять раз в секунду, возвращаясь в начало круга, чтобы каждый юнит обрабатывался один раз в секунду.
Рисовать в гуи я это все конечно не буду.
Зачем? Имхо, лучше при получении ауры сохранять владельца, а потом проверять окружающих и раздавать баффы/дебаффы.
Venommm #10 - 2 weeks ago 2
Голосов: +2 / -0
map_maiker:
Venommm:
PT153:
А что в этих условиях?
Проверка на тип юнита и наличие бафа или других подобных маркеров
Можно пример?
Ибо не очень ясно почему нельзя сразу проводить действия с нужными юнитами.
Изначально было как обычно, через множество групп с нужной выборкой и их очистку. Но было падение фпса, спустя определенное время игры. С помощью счетчика хендлов выяснили что "Pick every unit in" вызывает утечки. Был предложен такой вот метод выбора всех юнитов через локалку и с помощью ifthenelse отсеивать нужных. В принципе помогло с фпсом. Он стабильный. Но вот видимо все эти переборы вызывают микрофризы.
Самые простые примеры условий.

А с таким кол-вом условий поток не обрывается?
Всё нормально работает.
rsfghd:
Да и чёт я не понимаю вариант первого "безутечного" перебора группы. По факту ты глобальной переменной присвоил значение локальной, которая создание группы, затем ты уничтожаешь группу 2 раза через разные переменные, зачем? К тому же создавать и уничтожать группу не нужно, достаточно написать перед пиком группы set bj_wantDestroyGroup = true, и всё
Вот тут уже обсуждали это. Хендлы добавляются.

уничтожаешь группу 2 раза через разные переменные, зачем
2x удаление, это уже моя отсебятина в попытке как-то избавиться от фризов. Можно не обращать внимание на это. Очищаю один раз.

Zetox:
Я так понимаю, что перебираются все юниты на карте, затем для каждого перебирается куча условий, есть аура или нет ?. Делать надо не так, я реализую по другому - Когда выдаю юнита, создаю таймер к юниту, затем выбираю юнитов в области через GroupEnumUnitsInRange, заношу нужных юнитов в локальную группу, которая сейвится через хештаблицу к герою (кто излучает ауру). В GroupEnumUnitsInRange выдаю бафы аур, в forgroup - убираю бафы, кто не подходят под условия.
Если такой способ действительно эффективней, можно пожалуйста самый элементарный пример, хотябы в виде скрина.
Прикрепленные файлы
map_maiker #11 - 2 weeks ago 0
Голосов: +0 / -0
Изначально было как обычно, через множество групп с нужной выборкой и их очистку. Но было падение фпса, спустя определенное время игры. С помощью счетчика хендлов выяснили что "Pick every unit in" вызывает утечки. Был предложен такой вот метод выбора всех юнитов через локалку и с помощью ifthenelse отсеивать нужных. В принципе помогло с фпсом. Он стабильный. Но вот видимо все эти переборы вызывают микрофризы.
А утечки точно из-за самого выбора? Насколько знаю, нативные функции утечек не вызывают, а BJ реализация ForGroup вроде без утечек...
Мб дело в обработке группы было?
И на счёт групп - пробовали выделить заранее штук сто-двести глобальных групп и использовать по необходимости? Без создания новых.
Кстати, GetUnitsInRangeOfLocMatching() вроде вызывает утечку. Это получение группы юнитов, находящихся внутри окружности с радиусом и подходящих по условию. Утечка в том, что возвращается локальная переменная. Лечится как раз использованием глобальной переменной. (Глобальной переменной присваивается значение локальной, локальная обнуляется, глобальная возвращается)
Venommm:
Если такой способ действительно эффективней, можно пожалуйста самый элементарный пример, хотябы в виде скрина.
Вам ну гуи, да? По моему, на гуи так не получится. Насколько помню, GroupEnumUnitsInRange() и ForGroup() нет в действиях, а аналоги утечны. Но я могу и ошибаться, сужу по коду в Blizzard.j, а не по тестам.
rsfghd #12 - 2 weeks ago 0
Голосов: +0 / -0
А утечки точно из-за самого выбора? Насколько знаю, нативные функции утечек не вызывают, а BJ реализация ForGroup вроде без утечек...
Нативные функции вызывают утечки, если их не обнулять. Та же работа с точками.
В бж for group нет утечек, туда лишь добавили условие по уничтожению группы если bj_wantDestroyGroup равна true. Но следующие функции вызывают утечку, например, выбрать всех юнитов на карте, там создаётся локальная группа которая никуда не девается
map_maiker #13 - 2 weeks ago (изм. ) 2
Голосов: +2 / -0
Нативные функции вызывают утечки, если их не обнулять. Та же работа с точками.
Сами по себе они не формируют утечек же.
rsfghd:
В бж for group нет утечек, туда лишь добавили условие по уничтожению группы если bj_wantDestroyGroup равна true. Но следующие функции вызывают утечку, например, выбрать всех юнитов на карте, там создаётся локальная группа которая никуда не девается
Я так и написал, разве нет?
quq_CCCP #14 - 1 week ago 1
Голосов: +1 / -0
На гуи подобное лучше не делать, там пипец мусорного кода после сохранения карты в war3map.j
Venommm #15 - 1 week ago 0
Голосов: +0 / -0
А утечки точно из-за самого выбора? Насколько знаю, нативные функции утечек не вызывают, а BJ реализация ForGroup вроде без утечек...
Мб дело в обработке группы было?
В том и суть, я сам удивился.
map_maiker:
И на счёт групп - пробовали выделить заранее штук сто-двести глобальных групп и использовать по необходимости? Без создания новых.
Попробовал не создавать группу заново, а просто добавлять в неё всех юнитов и удалять ненужных. Вроде ничего не поменялось.
map_maiker:
Кстати, GetUnitsInRangeOfLocMatching() вроде вызывает утечку. Это получение группы юнитов, находящихся внутри окружности с радиусом и подходящих по условию. Утечка в том, что возвращается локальная переменная. Лечится как раз использованием глобальной переменной. (Глобальной переменной присваивается значение локальной, локальная обнуляется, глобальная возвращается)
Так и делаю, где нужно.
map_maiker:
Вам ну гуи, да? По моему, на гуи так не получится. Насколько помню, GroupEnumUnitsInRange() и ForGroup() нет в действиях, а аналоги утечны.
Через кастом скрипт?
map_maiker #16 - 1 week ago 0
Голосов: +0 / -0
В том и суть, я сам удивился.
Может дело в том, что какое-то из действий утечно? Не сама работа с группами, а что-то другое.
Через кастом скрипт?
Можно, да.