Вопрос сумасшедший, да.
К примеру, игроку на экран каждую минуту выводится что произойдёт через минуту, т.е. нужна механика, которая позволила бы узнать будущее, например с направлением движения врага (просчёт дистанции и скорости между точкой куда он бежит) это возможно реализовать, наверное, а вот как быть с событиями по типу - "Игрок 1 убьёт Игрока 2 через 1 минуту"?)
Мне всё же кажется, это невозможно реализовать, нооо, решил спросить экспертов...

Чтобы прогнозировать будущее достаточно: 1. знать прошлое, 2. экстраполировать его по времени

Тут ещё важный момент, что будущее меняется от предсказания будущего, т.е. события рекурсивно зациклены сами на себе
Можем ли мы по каким-то паттернам предсказать, что игрок скорее всего проиграет? Вполне можем.
Можем ли мы сделать механики игры такими, что твоя судьба скорее всего предопределена от решений в начале игры? Вполне можем.
Проиграет ли он, получив прогноз? Вот это уже сложный вопрос

Рассмотрим сценарий:
  • Игрок А принимает проигрышное решение в начале игры
  • Игрок Б начинает выигрывать
  • Игрок Б получает прогноз о собственной победе
  • Игрок Б умышленно поддается
Итог: прогноз повлиял на исход игры в противоположную сторону и не сбылся.
Тоесть данный сценарий будет работать, только если прогноз получает третья, невовлеченная сторона:
  • Игрок А принимает проигрышное решение в начале игры
  • Игрок Б начинает выигрывать
  • Игрок В получает прогноз о победе игрока Б
  • Игрок В не может влиять на исход противостояния игроков А и Б и не может с ними общаться
  • Игрок Б побеждает
Итог: прогноз сбылся
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
21
Знал бы прикуп, спал бы с Джайной.
Не совсем понятно, что именно из будущего ты хочешь узнать. Если герой предвидит смерть, то делай таймер, и если в течении какого то времени он умер, то триггер сработал. Тоже самое, если атакован, если манна меньше такого то количества и т.д
Если ты собрался на движке варкрафта написать
Модуль предсказания переходов (прогнозирования ветвлений) (англ. branch prediction unit) , то спешу тебя разочаровать, ибо мощности варика на такое не хвтит.
23
Не выйдет, ведь все события триггеров срабатывают по факту собственно события. Да и предсказать поведение даже ботов, не говоря о людях, тут не получится. Разве что боту прописывать механику с оповещением игрока типа "через 5 минут я построю казармы у себя на базе" и что он построил через 5 минут. Но смысл такого? А вот прям будущее из 100500 вариантов - нет))
28
а вот как быть с событиями по типу - "Игрок 1 убьёт Игрока 2 через 1 минуту"?)
надеюсь это шутка? ты фактически говоришь как предсказать будущее в реальности
Ответы (3)
28
LastUchiha, у тебя не выйдет то, о чём ты говоришь, по крайней мере в том представлении, в котором оно описано, поскольку это невозможно
15
rsfghd, я то понимаю что это невозможно, я всё равно найду решение.
25
Собрать большую базу реплеев игр в эту карту, обучить нейронку на этих реплеях, через мемхак внедрить отправку текущего состояния игры нейронке с требованием предсказать наиболее вероятные дальнейшие события в карте на основании изученных реплеев, затем выдать ответ нейронки игрокам.
26
Никак. То что ты будешь "прогнозировать" - это будет только лютый рандом основанный на ряде догадок.
38
Чтобы прогнозировать будущее достаточно: 1. знать прошлое, 2. экстраполировать его по времени

Тут ещё важный момент, что будущее меняется от предсказания будущего, т.е. события рекурсивно зациклены сами на себе
Можем ли мы по каким-то паттернам предсказать, что игрок скорее всего проиграет? Вполне можем.
Можем ли мы сделать механики игры такими, что твоя судьба скорее всего предопределена от решений в начале игры? Вполне можем.
Проиграет ли он, получив прогноз? Вот это уже сложный вопрос

Рассмотрим сценарий:
  • Игрок А принимает проигрышное решение в начале игры
  • Игрок Б начинает выигрывать
  • Игрок Б получает прогноз о собственной победе
  • Игрок Б умышленно поддается
Итог: прогноз повлиял на исход игры в противоположную сторону и не сбылся.
Тоесть данный сценарий будет работать, только если прогноз получает третья, невовлеченная сторона:
  • Игрок А принимает проигрышное решение в начале игры
  • Игрок Б начинает выигрывать
  • Игрок В получает прогноз о победе игрока Б
  • Игрок В не может влиять на исход противостояния игроков А и Б и не может с ними общаться
  • Игрок Б побеждает
Итог: прогноз сбылся
Принятый ответ
Ответы (11)
15
ScorpioT1000, в аниме юзеры этих дневников будущего могли менять прошлое, т.е. избежать тупика (смерти), так что в принципе, уже что то вырисовывается. Насчёт "умышленно поддается", там в конце аниме так и поступил один персонаж, т.е. обошёл будущее, убил сам себя специально вместо того что-бы убить другого персонажа.
38
LastUchiha, я почитал плот. Там же временные линии, это можно реализовать через союзы и локальное скрытие юнитов от разных игроков.
И тогда можно будет реализовать, чтобы боты вели себя похоже на на оригинального игрока в других линиях (допустим какие-то черты накапливать и потом применять к поведению ботов). Так даже можно будет воспроизвести сцену, где персонаж воюет с самим собой. И потом путешествие между временными линиями.
Короче, можно неплохой сюжетный квест зафигачить. Но в такое будут мало играть в вц3, ведь тут подавай аркаду.
Возможно, есть смысл раскрыть временные линии игроку сразу, или добавить элемент взаимодействия между этими линиями и косвенное влияние на ботов прямо с начала игры.
Вообще, там довольно много идей взято, я не очень представляю, сколько ты хочешь потратить времени на эту игру, можно и годами её делать. Я бы начал с адаптации сюжета и продумывания взаимодействия игроков и геймплейной составляющей
28
LastUchiha, плот это сооружение для плавания, скреплённые между собой бревна/бутылки, неважно, главное чтобы для переправы подходило
15
rsfghd, это я знаю, ну СкорпиоТ1000 написал "я почитал плот", в каком смысле он почитал плот?
38
LastUchiha, сюжет на вики почитал
30
Чтобы прогнозировать будущее достаточно: 1. знать прошлое, 2. экстраполировать его по времени
Я не знаю что было до Большого Взрыва. Экстраполируя своё незнание по времени я поолучаю незнание будущего. Всё сходится.
38
nazarpunk, тебе и не надо так далеко прогнозировать
25
Изи.
Создай геймплей такой, чтобы ты мог заранее предсказывать будущее со всеми твоими механиками геймплея (со множеством ограничениями). По сути создай свой над-движок, а именно все условия, которые помогут предсказать будущее. Но, боюсь, ты сойдешь с ума и получится небольшая костыльная наработка, в которой не будет смысла с таким подходом, но удачи.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.