Что лучше, надёжнее и быстрее?
Работать с группами юнитов: при их добавлениии, проверки наличия, удалении и т. д.
Может, в каких-то ситуациях лучше работать с группами, а в каких-то - с таблицами?
Или создавать структуры, и работать с ними?
Если кто-то проводил тестирование в разных ситуациях и/или находил подводные камни двух подходов - поделитесь, пожалуйста.
Интересно знать про рабготы с огромными данными, если в проекте огромное количество групп(или таблиц), в каждой может быть много юнитов, проверки на наличие юнитов в списках происходят постоянно, постоянно происходит добавление и удаление юнитов из списков.
А-ля:
units = {}
table.insert( units, unit )

function isUnitInTable(table, unit)
  for k, v in pairs(table) do
    if v == unit then return true end
  end
  return false
end

if isUnitInTable( units, unit ) then
  --это выполнится
else
  --а это не выполнится
end

Принятый ответ

сортированный список
Сортированный не есть упорядоченный. Перед тем как токсичить без причины стоит хотя бы с терминологией ознакомится.
те более если использовать пейрсы как в вашем примере, это путь к десинкам
pairs - это просто функция, которая возвращает функцию next, переданную таблицу и nil. Если у таблицы есть метаметод __pairs, то вызывается он. Таким образом, добавляется метаметод и никаких десинков нет.
отссылая в гугл
Он отослал не в гугл, а на страницу вики от юзеров луа. Но это всё же такой себе источник. И как я уже сказал, pairs вообще не при делах. Всё дело в функции next. Цитата из официальной документации Lua 5.3:
Allows a program to traverse all fields of a table. Its first argument is a table and its second argument is an index in this table. next returns the next index of the table and its associated value. When called with nil as its second argument, next returns an initial index and its associated value. When called with the last index, or with nil in an empty table, next returns nil. If the second argument is absent, then it is interpreted as nil. In particular, you can use next(t) to check whether a table is empty.
The order in which the indices are enumerated is not specified, even for numeric indices. (To traverse a table in numerical order, use a numerical for.)
The behavior of next is undefined if, during the traversal, you assign any value to a non-existent field in the table. You may however modify existing fields. In particular, you may clear existing fields.
Таким образом, порядок может быть идентичен на разных машинах, а может быть и не идентичен. Поэтому изначальное утверждение Hate правдиво:
что на одном компьютере будет A, B, C а на втором C, B, A

Что касается самого вопроса. Удобство таблиц в том, что их не надо удалять функцией, но нужно реализовать уникальность юнитов. На HIVE есть готовая библиотека, которая включает в себя переписывание нативок для групп юнитов, точек, ректов и групп игроков на таблицы. Краткое описание библиотеки от автора, Bribe:
Most recently, I've revamped the old GUI Fixer Collection to a much more powerful tool: Lua-Infused GUI. Since GUI variables don't actually require strict type assignment when compiled into Lua, I was able to change Locations, Rects, Unit Groups and Player Groups into Lua tables, allowing them to consume an order of magnitude less RAM and be automatically cleaned up by Lua's garbage collector.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
13
10 месяцев назад
Отредактирован Cancel
0
Собственно, буду проверять на тестах
0
26
10 месяцев назад
0
читаем
The order when looping with pairs is undefined. Just because you added one item after adding another doesn't mean that's the order they'll be in with pairs.
Inside a pairs loop, it's safe to reassign existing keys or remove them (by assigning nil to them), but not to add new keys (that had a nil value previously).
думаем
особенно смешно читать, что у меня нет экспертизы)
0
13
10 месяцев назад
0
думаем
ты глупенький, вот сам и думай.
Мы только что перепроверили всё - нет никаких десинков. Играли час, за это время таблицы пересоздавались сотни раз, и в каждой были сотни значений. Всё прошло чисто.
Я повторял тебе 5 раз, повторю и шестой - для всех пользователей последовательность ключей одинаковая.
Знаешь почему?
Потому что это для тебя ключи беспорядочны, а для системы они упорядочены в байтовом представлении, это нужно для того, чтобы быстрее осуществлялся поиск ключей системой.
Мало того, что ты не знаешь, как работает система, так ты ещё и настаиваешь на своей непроверенной точки зрения, намекая на то, что я думать не умею.
Да ещё и мои старые темы откапываешь. Клоунада, не иначе.

особенно смешно читать, что у меня нет экспертизы)
Ты на меня наехал и сам обосрался. Я из-за твоей дезинфы потратил время, на то, чтобы её перепроверить и на практике убедиться, что ты балабол. Надеюсь, я с твоей "экспертизой" сталкиваться больше не буду.
0
29
10 месяцев назад
0
а для системы они упорядочены в байтовом представлении
Упорядочены?
Оно их пишет в рандомном порядке, который зависит от состояния памяти.
Запусти этот код несколько раз прям из IDE и понаблюдай за пордяком ключей.
local t = {}

t.a = '';
t.b = '';
t.c = '';

for k, _ in pairs(t) do
    print(k);
end

t = {};
t.c = '';
t.b = '';
t.a = '';
for k, _ in pairs(t) do
    print(k);
end

Мало того, что ты не знаешь, как работает система, так ты ещё и настаиваешь на своей непроверенной точки зрения, намекая на то, что я думать не умею.
Я так понимаю, что ты видный специалист по системе и у тебя есть выдержка из документации и тесты?
Загруженные файлы
0
13
10 месяцев назад
Отредактирован Cancel
0
Я так понимаю, что ты видный специалист по системе и у тебя есть выдержка из документации и тесты?
Давай говорить откровенно: я не стремаюсь чего-то не знать, и в этой беседе несколько раз это подчеркнул.
Не стрнёмно чего-то не знать.
Знаешь что стрёмно? Стрёмно выдавать неподтверждённую инфу как кладезь знаний, а потом ещё и не признавать огда обсираешься. Вот это уже признак идиотизма.
Чел утверждал, что использование паирсов вызывает десинки, игнорировал слова о том, что в идентичных ситуациях для всех игроков порядок значений будет одним и тем же. Пять раз, ромашка, проигнорил.
В итоге он не смог доказать ни теорией (отссылая в гугл), ни практикой.
Я не поленился, вытащил людей, чтобы устроить стресс-тест в варике, и знаешь что? Последовательность значений всегда была одинаковой.
Я использовал в качестве ключей и индексы, и юнитов, и даже другие таблицы, с разной степень вложенности - и летает на ура.
Может, конечно, я не проверял какие-то особые ситуации. Как я подчёркивал выше, я не обладаю всей экспертизой, и потому запросил кейсы (если человек что-то утверждает и обвиняет других в глупости, то явно же он не настолько глуп, чтобы не иметь при этом пруфов, верно?)
Но нет, человек продолжил обсираться, хотя если он прав - доказать это достаточно просто - привести хотя бы один кейс, пример, по которому паирсы вызывают десинку. Но он этого не сделал. А знаешь почему? Потому что балабол, который считает, что раз он на этом сайте находится долго и его тут многие уважают, то может нести вскую пургу и агриться, если его мнение подвергается сомнению.

Несколько часов мне доказывал, что я непробиваемый, вместо того, чтобы взять и проверить свои слова. Что паирсы вызывает десинки. Он даже ляпнул, что и без паирсов в вышеприведённом коде будут десинки, только почему-то не уточнил в каком месте.

Но на этом человек не остановился, и пошёл дальше, откопал мой январский вопрос про десинки текстов и стал его обсмеивать, что у меня "даже тексты вызвали десинки", xgm.guru/p/wc3/Mogut-li-stroki-vyzyvat-rassinkhron-5ak
И знаешь что? Тексты действительно вызывают десинки если установить первого юнита взяв за основу имя второго юнита если ты играешь с пользователями, использующими разную локализацию.
Ты это знал? Я вот не знал. Столкнулся, искал, нашёл. И смысл раскапывать старые темы? Что он этим пытался доказать?
0
13
10 месяцев назад
0
Запусти этот код несколько раз прям из IDE
С чего ты взял, что я пользуюсь IDE для варика?
Мне, как пещерному человеку, хватает дефолтного редактора.
Загруженные файлы
0
26
10 месяцев назад
0
Запусти этот код несколько раз прям из IDE
С чего ты взял, что я пользуюсь IDE для варика?
Мне, как пещерному человеку, хватает дефолтного редактора.
на скрине у тебя ipairs, речь про pairs. не знаю, намеренно ли ты показал этот кусок, или просто рандомный заскринил
по поводу практики, ну, сходи на хайв и спроси брайба как он не понимал почему его демедж система десинкает.
я тоже в карте использую pairs, и я не говорил о том, что при 100% использовании пейрсов у тебя 100% десинков. речь шла о том, что пейрсы с логикой игры могут привести к разному результату у разных игроков что означает десинк. до тех пор, пока это не приводит к изменению логики игры, можно использовать пейрсы
0
13
10 месяцев назад
0
рандомный заскринил
рандомный, просто показал, что я не использую IDE для варика. Хотя и на этом рандомном скрине на 4-й строке с конца можешь увидеть присовение нечисловых ключей, но это случайно попало, не преднамеренно.
я тоже в карте использую pairs, и я не говорил о том, что при 100% использовании пейрсов у тебя 100% десинков. речь шла о том, что пейрсы с логикой игры могут привести к разному результату у разных игроков что означает десинк. до тех пор, пока это не приводит к изменению логики игры, можно использовать пейрсы
Вот это уже конкретнее, спасибо.
Если в каких-то определённых кейсах паирсы вызывают проблему, хотелось бы отловить эти кейсы.
Если я с таковыми встречусь - обязательно дам знать.
Также буду благодарен, если кто-то поделится конкретными кейсами использования, после которого начинают происходить проблемы.
Пока что могу сказать, что у меня все данные в карте хранятся через вложенные таблицы, часть из которых используют в качестве ключей самые разные данные - от строк до юнитов и таблиц.
Пересчёты происходят регулярно и в больших объёмах.
Первые тесты показывают, что проблем с десинками нет.
Но не исключено, что это может быть плавающей багой. Так как опыт подсказывает, что некоторые кейсы могут начать всплывать в определённых ситуациях (например - если используются разные версии локализации)
0
26
10 месяцев назад
0
ну правило одно, уже писал. пейрсы и логика игры завязанная на этом вылетет в отстрел филейной части.
если ты решаешь что делать с юнитами например, кого то похилить, или подвинуть. это все меняет логику игры
0
13
10 месяцев назад
0
ну правило одно, уже писал. пейрсы и логика игры завязанная на этом вылетет в отстрел филейной части.
если ты решаешь что делать с юнитами например, кого то похилить, или подвинуть. это все меняет логику игры
у меня они постоянно участвуют в изменении логики: над юнитами из списка происходит воздействие, связенное с перемещением по карте
0
13
10 месяцев назад
Отредактирован Cancel
0
если ты решаешь что делать с юнитами например, кого то похилить, или подвинуть. это все меняет логику игры
Вот лишь один из примеров: функция проходит по юнитам отряда и возрождает их, если они нуждаются в возрождении
Такие штуки используются часто и запускаются постоянно. Недавние наигрывания к ошибке синхронизации не привели.
Но - буду тестировать ещё.
Загруженные файлы
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.