Улучшения юнитов

Добавлен
Всем доброго времени суток.
Уважаемые знатоки! Как сделать, чтобы юнит мог улучшаться сам по себе. По принципу башни альянса. То-есть скажем пехотинец может улучшиться либо в рыцаря, либо в бандита.
Жду ответов. Буду благодарен за помощь.

Да чего вы чушь на уши льете человеку. Ты должен дать юниту способность-пустышку, допустим - веерный бросок, но все параметры, типо урона и радиуса действия сотри, напиши описание. Маны способность не будет стоить, но в описании ты укажешь, сколько золота стоит улучшение. Итак, структура триггера на словах.
  1. Событие:
-Юнит приводит способность в действие
  1. Условие:
-Тип юнита: пехотинец (поищи, найдешь).
  1. Действия:
Если применяющая способность равна Бандит, то
-Боевая единица: удалить применяющий юнит
-Боевая единица: создать бандита (позиция применяющий юнит, владелец применяющий юнит, и т.п.)
-Игрок: вычесть столько то золота
Иначе ничего не делать
Если применяющая способность равна Рыцарь, то
Делать тоже самое, только создай рыцаря, вычитай другое кол-во золота.
Иначе ничего не делать
P.S: можно использовать переменную типа юнит, однако желательно локальную, если ты знаешь, что это. Хотя я не могу быть уверен, что переменная как-то сильно поможет, можно обойтись и без нее.
Кстати, увидел, что человек выше написал функцию заменить юнита на другого, не помню ее, но может она и есть, тогда вместо удаления и добавления нового юнита лучше воспользоваться заменой.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
23
Сначала нужно поставить юниту галочку "является зданием", а потом в строке "технологии - улучшается до" выбрать юнита, до которого нужно улучшаться.
Или, если нужно мгновенное улучшение, нужно дать юниту пустую способность и при её использовании триггерно заменять на другого юнита.
3
Если не ошибаюсь то по принципу "Обсидиановая статуя" - "Сфинкс". Посмотри как они устроены, по моему так, что каждая отдельная статуя сама по себе, за ресурсы превращается в Сфинкса.
5
Здесь на сайте где то была наработка с твоим запросом, поищи
Только немного по другому устроена, но думаю тебе подойдет
13
Тимур
Не прокатило. После галочки они становились зданиями в прямом смысле.
Kentarius
Не прокатило. Мне нужно чтобы юнит мог превращаться в двух разных, а если у юнита будет одна и та-же база для двух способностей, они не будут работать как надо.
xDanteZx
Где именно искать наработку? На этом сайте их около 100500.
17
сделай проще:
  1. если юнит герой пропускаем этот пункт, если обычный юнит то делай переменную которая будет являтся опытом для юнита.
  2. при достижении определенного опыта, убирать юнита и на место него ставить того который должен быть при улучшении.
13
Да зачем это? Он будет превращаться только в одного юнита!!! А мне надо, чтобы был выбор, в кого качаться. Как в примере:в бандита или в рыцаря?
23
Handragor, значит нужно делать 2 способности-пустышки из разных (например из удара грома и веерного броска), и для каждой из них делать свой триггер, заменяющий юнита на нужного.
13
Предположим что так. А как указать стоимость улучшения? И попроще никак? А то я делаю кампанию, и каждый раз переносить триггеры...
17
У тебя в вопросе написано "Как сделать, чтобы юнит мог улучшаться сам по себе". Вот пример как с выбором.
  1. если юнит герой пропускаем этот пункт, если обычный юнит то делай переменную которая будет являтся опытом для юнита.
  2. Делаешь две, три и т.д. дамми-спела, при нажатии на которую будет меняться юнит.
  3. при достижении определенного опыта, давать юнить дамми-способности
  4. при нажатии на способность убирать юнита и на место него ставить того который должен быть при улучшении.
Стоимость улучшения пишешь в описании или делаешь по принципу способности "Разведать".
С переносом самое простое это воспользоваться экспортом всех тригеров из одной карты в другую, или делать следуюющую карту на основе первой.
Делаешь карту по типо "Эволюция"?
13
Не понял насчет переменной опыта для юнита. Можно по подробнее? И как отследить всех юнитов. Потому что у меня кол-во юнитов на картах не ограничено (они нанимаются) и очень много разных видов юнитов.Выходит делать для каждого? Не радостная перспектива(...
Делаешь карту по типо "Эволюция"?
Нет. Секрет.
3
Handragor, сделай триггер, распространяющийся на всех юнитов данного типа, который при условии, что ресурсов достаточно (требуемые ресурсы можно вписать в описание обилки), будет: триггерный юнит удалён из игры, на позиции триггерного юнита будет создан новый, необходимый юнит с цветом команды данного юнита и углом поворота данного юнита.
17
Переменная целочисленная.
думаю тебе лучше сделать юнитов героями иначе придется делать сложную конструкцию с присвоением определенному нанятому юниту определенной переменной. и да, нерадостная перспектива.
13
Не вариант. На карте уже есть настоящие герои.
MrSlap
Попробую так.
17
а причем тут настоящие герой, просто делаешь юнита из героя, убираешь ему отображение иконки и сообщение о его смерти и все.
13
Я так понял, чтобы отследить, когда юнит начинает применять способность, надо сделать этого юнита героем?
Хм...основываясь на ваших советах попробовал сделать легкую системму, но она не прокатила. Можете объяснить почему? Придется все-таки делать переменные?
События
Unit начинает применять способность
Условия
Cпособность=улучшить до пехотинца
Действия
Order triggering unit to update to пехотинец
25
Самый простой способ сделать превращение юнита:
Сделать 2 способности на основе Берсерка (ордынский) и Невидимости (ордынский)
И сделать 1 триг:
События:
Боевая еденица применяет способность
Условия:
Действия:
Если применненная способность = (твоя способность)
То
Заменить юнита на (твой юнит)
Иначе
Ничего
По этому принципу делай. И будет счастье.
21
Да чего вы чушь на уши льете человеку. Ты должен дать юниту способность-пустышку, допустим - веерный бросок, но все параметры, типо урона и радиуса действия сотри, напиши описание. Маны способность не будет стоить, но в описании ты укажешь, сколько золота стоит улучшение. Итак, структура триггера на словах.
  1. Событие:
-Юнит приводит способность в действие
  1. Условие:
-Тип юнита: пехотинец (поищи, найдешь).
  1. Действия:
Если применяющая способность равна Бандит, то
-Боевая единица: удалить применяющий юнит
-Боевая единица: создать бандита (позиция применяющий юнит, владелец применяющий юнит, и т.п.)
-Игрок: вычесть столько то золота
Иначе ничего не делать
Если применяющая способность равна Рыцарь, то
Делать тоже самое, только создай рыцаря, вычитай другое кол-во золота.
Иначе ничего не делать
P.S: можно использовать переменную типа юнит, однако желательно локальную, если ты знаешь, что это. Хотя я не могу быть уверен, что переменная как-то сильно поможет, можно обойтись и без нее.
Кстати, увидел, что человек выше написал функцию заменить юнита на другого, не помню ее, но может она и есть, тогда вместо удаления и добавления нового юнита лучше воспользоваться заменой.
Принятый ответ
13
Если применяющая способность равна Бандит, то
Что-то не нашел этого триггера. Он хоть в какой категории?
13
Стратег, триггер то-я этот уже написал. Но не догоняю, как будет по английски "применяющий юнит" Там похожих слов нету. Поставил "targeted"-не работает. Вот кстати весь тригер, может в другом ошибка.
Извиняюсь, у скрина старая версия. Я уже исправил в конце в самом триггеринг юнит а таргерет.
Загруженные файлы
21
target - цель, ничего с применением общего. Если я не ошибаюсь, то должен быть Casting unit
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.