Всем доброго утра/дня/вечера/ночи. Недавно я учил свои заклинания корректно работать с окружающим миром, и, конечно же, встал вопрос: а как же можно делать выборку дектораций без локальных ректов? Напомню, что основополагающая функция выбора декораций - это функция
native EnumDestructablesInRect takes rect r, boolexpr filter, code actionFunc returns nothing
она собирает декорации в определенном ректе. Все сразу же подумали "ну а что такого-то в локальных ректах? создаем, удаляем, эка невидаль". Ан нет, мои друзья, ректы сильно грузят процессор (доходит до такого, что спелл без утечек начинает лагать как первый опыт гуишника по созданию "ультрамегагиперкрутого заклинания"). Я нашел выход (возможно, их может быть и несколько, мне пришел в голову только один). О нем ниже.
Итак, какой же способ я придумал? А все очень просто - мы выбираем все декорации на карте с помощью статичного глобального ректа bj_mapInitialPlayableArea, высчитываем расстояние между взятой декорацией и точкой, от которой идет отсчет, и, если она удовлетворяет нашим требованиям - мы производим с ней действия. Немного полистав учебник геометрии и вспомнив из векторной геометрии, как можно вычислить расстояние между координатами, я написал такую функцию:
function GetDistanceBetweenCoords takes real x1, real y1, real x2, real y2 returns real
return SquareRoot((x2 - x1) * (x2 - x1) + (y2 - y1) * (y2 - y1));
endfunction
которая возвращает нам расстояние между координатами. Итак, ядро у нас есть, давайте накинем на него "мяска". Полный листинг своего спелла я приводить не буду (вы можете увидеть его в моей карте Simple Shooter под названием MK209), приведу лишь необходимую часть кода:
function Trig_Example_Enum takes nothing returns nothing
local destructable d = GetEnumDestructable() // Берем декорацию и начинаем проверять расстояние между ней и юнитом в переменной
if GetDistanceBetweenCoords(GetWidgetX(d), GetWidgetY(d), GetWidgetX(udg_someUnit), GetWidgetY(udg_someUnit)) <= 300. then
call KillDestructable(d)
endif
set d = null
endfunction
function Trig_Example_Conditions takes nothing returns boolean
if GetSpellAbilityId() == 'ANcl' then
set udg_someUnit = GetTriggerUnit() // Прошу прощения за глобалку, мне было лень писать пример через хэш :/
call EnumDestructablesInRect(bj_mapInitialPlayableArea, null, function Trig_Example_Enum) // Набираем декорации и делаем с ними что-нибудь через объявленную функу
endif
return false
endfunction
Итак, что мы сделали? Занесли кастера в переменную, выбрали все декорации на карте и после сравнения расстояния убили все декорации в радиусе 300. от юнита. "Систему" можно совершенствовать как угодно (например, через сравнение GetDestructableTypeId() сравнивать тип декорации и уничтожать только деревья), все ограничено только вашей фантазией. К... Кхм... "Статье" я приложил карту-пример. Спасибо всем за внимание, до новых встреч :)
Хотя написано хорошо.
хотя тоже спорное правило
добавь хотябы временные тесты, сколько занимает времени, чем тестировалось, сравни выборку в ректе и выборку в глобалрекие, но на радиусе как в первом ректе, скрины как ты делаешь выборку, можно же нарисовать схему, как он это делает.
Создай небольшой регион, проведи в нем энум 1000 раз, потом отдельно проведи энум твоим способом 1000 раз так, чтобы радиус был равен половине диагонали данного региона, и исходил из его центра, т.е. приблизительно тех же юнитов. Создай таймеры перед запуском и узнавай, сколько времени прошло, после запуска. Выводи это всё, результаты - в статью.
Эн, а что делать, если таймер показывает 0.000? О_О
код
потом всё потрем)
Отредактирован Hanabishi