Давно не копался в варике, всё забыл. Допустим, хочется создать систему реалистичных ударов, где важны (ну хоть немного, варик всё же) тайминги, как в Dark Souls. Хотя бы при схватках с гигантскими боссами. Например, босс замахивается огромным оружием, а игрок получает возможность покинуть то место, куда придётся удар. Или может вовремя активировать блок.
Первая простейшая мысль - делать все атаки на основе атаки орудийного расчета альянса - как ракетами бить по области на земле, только теперь вместо ракет - орудие ближнего боя, не выпуская из рук (грубо говоря, кончик меча выполняет функции ракеты орудийного расчета). Соответственно корректируются дистанция (ближний бой всё же), разброс урона (минимальный, точечный), как это визуально выглядит (невидимый довольно медленный снаряд?)...
Соответственно вопросы:
  1. будет ли работать такая система? есть ли хорошие примеры? (у меня сейчас нет доступа к варику, но на будущее спрашиваю)
  2. как отследить такой удар, когда он уже в процессе атаки... например, чтобы герой мог против него активировать блок. и блок должен действовать против одного противника, а не сразу от всех ударов (в т.ч. аналогичных) со всех сторон вокруг героя.
  3. возможно, этот вопрос раскрыт в ответе на предыдущий, но всё же задам отдельно. Отслеживание удара (снаряда) нужно также, чтобы как-то остановить/нейтрализовать этот удар (снаряд), когда он уже в процессе (в полете), например, если в процессе замаха противник оглушен или убит... Как это сделать?
  4. вопрос немного не по теме - про дальний бой (стрелы в первую очередь, не навесом, не самонаводящиеся). Триггерами как-то можно отследить снаряд, чтобы прописать его попадание в цель, если проходит через чьё-то тело или вблизи него? Или для этого создается снаряд, как отдельный юнит, и запускается триггерно, с отслеживанием того, кто у него на пути или вблизи него? Уверен, что подобное уже не раз встречалось в спеллах, мне нужно напомнить, как это делается (реально ли через гуи?).

Принятый ответ

Рассмотрим на примере модельки простого огра, у него есть анимация атаки slam и удар дубиной по земле
  1. Старт атаки
  2. Создаём упреждающий в области впереди героя (маркер, ну эффект ауры например), чтобы игрокам было понятно что скоро тут что-то произойдёт
  3. Проигрываем анимацию "attack slam" или нужную другую, для замаха дубиной, если надо больше и не хватает стандартной скосроти, замедляем скорость анимации
  4. Визуально подгадываем или упытным путём определяем время касания дубиной полна от 1 до 4 сек, на ваше усмотрение
  5. Запускаем новый разовый таймер с нужным периодом, и как таймер сработает, создаём спец эффект, и наносим урон юнитам в области эффекта
(это самый простейший способ, хоть на гуи можно сделать)
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
2
19
4 года назад
2
Похожие вопросы:

ответ
Steal nerves:
Критический удар от способности? Вот урон можно отследить. А вот от способности - вряд ли. Там урон от самого юнита + критический урон от абилки. Проще собственный критический урон сделать.
вот на гуи пример
вот отлов урона
вот поисковик нашел (кажется видел твою проблему)
ответ
Каждую секунду пикаешь юнитов по всей карте,если есть бафф то дать способность если нету баффа и есть способность (крита) то удалить способность
ответ
Убери Wait во 2 триггере, во-первых.
В 1 триггере поставь действие TurnOn (включить) триггер 2 (на втором триггере нажми правой кнопкой и выбери изначально включён. У тебя вроде как действие Run, я так понимаю, просто у меня на англ WE.
Во втором триггере поставь событие Время Pereodic 0.02 сек.
Сделай условие, если в точке твоего двигаемого юнита тип проходимости Ходьба, то: дальше выключает этот триггер и делаешь другие свои действия, ьам звук добавляешь и т.д.
А вообще, судя по скринам твоих триггеров, ты ещё очень далёк от создания даже триггерных способностей.
Советую, лучше изучи какие бывают События, Действия и Условия, и что они делают.
Мышкоблудка:
Такие сложные вещи лучше наверно на jass делать, хоть это сложнее будет
Ты, конечно, колоссально помог в вопросе, но я открою тебе секрет: ничего тут сложного, на ГУИ изи делается, как и большинство других скилов.
ответ
Триггер 1
Событие - Юнит заходит в область (вся карта)
Действие - Добавить в триггер 2 событие "Входящий юнит получает урон"
Триггер 2
Действие - Твои действия
(Атакованный юнит отлавливается как Attacked unit, атакующий - Damage Source)
ответ
С помощью мемхака - внутригровое событие (юнит успешно завершил атаку)

0
15
4 года назад
0
Ну и маленький тупой вопрос - часто начал встречать здесь выражение "мемхак". Это что такое?
0
7
4 года назад
0
vasex:
Ну и маленький тупой вопрос - часто начал встречать здесь выражение "мемхак". Это что такое?
1
32
4 года назад
1
Ну нужно чтобы босс атаковал невидимого дамми юнита, а по урону узнавать был ли удар и искать есть ли рядом юниты.
1
32
4 года назад
1
Рассмотрим на примере модельки простого огра, у него есть анимация атаки slam и удар дубиной по земле
  1. Старт атаки
  2. Создаём упреждающий в области впереди героя (маркер, ну эффект ауры например), чтобы игрокам было понятно что скоро тут что-то произойдёт
  3. Проигрываем анимацию "attack slam" или нужную другую, для замаха дубиной, если надо больше и не хватает стандартной скосроти, замедляем скорость анимации
  4. Визуально подгадываем или упытным путём определяем время касания дубиной полна от 1 до 4 сек, на ваше усмотрение
  5. Запускаем новый разовый таймер с нужным периодом, и как таймер сработает, создаём спец эффект, и наносим урон юнитам в области эффекта
(это самый простейший способ, хоть на гуи можно сделать)
Принятый ответ
1
26
4 года назад
1
Видел такое давненько в одной карте, где человек что-то спрашивал про своего босса. Там здоровенный Кил'Джеден начинал кастовать способность в течение нескольких секунд и игрок своим юнитом мог сбежать из под этой способности. Вроде бы это был огненный шар, сделанный из Огненного дыхания с маленьким сектором действий. То есть можешь поступить аналогично, способностью имитируя атаку.
Например, твой босс-Паладин. Убираешь для его атаки допустимые цели, чтобы остался лишь значок с величиной атаки, а атаковать он не мог. Делаешь ему способность Удар Паладина на основе Огненного столба без визуальных эффектов, без любого урона, в частности от огня, со временем действия 1 секунда и описанием заклинания, что это Удар Паладина, времени на подготовку пусть будет 2 секунды, в анимациях укажи ready, attack, потребление маны 0, перезарядка пусть 4 секунды, а дальность и радиус действия маленькие, самого героя убери из допустимых целей способности. Делаешь дамми с моделью Круга силы, нужным масштабированием и отрицательной регенерацией, так как времени на каст 2 секунды, а время действия одна, то пусть у круга будет 3 жизни и регенерация -1. Этого дамми создавай триггерно в точке каста Удара Паладина. Для остальных способностей босса будут обычные анимации. Триггерно отлавливай получение юнитами урона 0 с баффом Удар Паладина и наноси им от его имени случайную величину урона, что в атаке у него указана.

Ах да, боссу в РО поставь в графе Может бежать Нет, чтобы не сбегал от атак юнитов, пока способность на перезарядке.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.