Возможно ли отразить анимации ВК-шной модели и, если да, то с помощью какого инструмента?

Принятый ответ

Да, сейчас проверил, не работает отражение по вершинам. Казалось, что раньше это делал через отрицательный масштаб.
Но есть такой комментарий, где кроме матрикса предлагают отрицательный масштаб для bone_root в глобальной анимации задать:
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
26
5 лет назад
0
А в mdlvis разве не работает отражение в редакторе вершин?
0
9
5 лет назад
Отредактирован Zess1664
0
8gabriel8:
А в mdlvis разве не работает отражение в редакторе вершин?
Не, мне нужно именно анимации отзеркалить, а не саму модель
Вершины можно сколько угодно отражать, анимация-то не изменится
В Матриксе вроде было что-то похожее, но я найти эту функцию не могу
2
26
5 лет назад
Отредактирован 8gabriel8
2
Да, сейчас проверил, не работает отражение по вершинам. Казалось, что раньше это делал через отрицательный масштаб.
Но есть такой комментарий, где кроме матрикса предлагают отрицательный масштаб для bone_root в глобальной анимации задать:
Принятый ответ
0
9
5 лет назад
0
8gabriel8:
Да, сейчас проверил, не работает отражение по вершинам. Казалось, что раньше это делал через отрицательный масштаб.
Но есть такой комментарий, где кроме матрикса предлагают отрицательный масштаб для bone_root в глобальной анимации задать:
Окей, погляжу, спасибо за совет
Еще бы только понять, где в матриксе зеркалить анимации, я там только зеркало для вершин нашел
2
26
5 лет назад
2
Наверное, не совсем понимаю, что конкретно хочешь. Скелет же привязан к вершинам, то есть, наверное, отражая вершины, отражаешь и анимации. Например, если пехотинец правой рукой держит щит, а левой бьёт мечом, то при отзеркаливании он будет правой бить мечом, а в левой держать щит, но не будет закрываться мечом о бить щитом.
Но это лишь предположение, не пользовался матриксом и не знаю, как он делает.
2
26
5 лет назад
2
может наоборот, вершины привязаны к костям?)
2
26
5 лет назад
2
Тут представлял, что в mdlvis сделали модель и создают под неё скелет, ориентируясь на части модели. Так-то да, правильнее говорить, что вершины привязаны к скелету.
0
9
5 лет назад
Отредактирован Zess1664
0
8gabriel8:
Наверное, не совсем понимаю, что конкретно хочешь. Скелет же привязан к вершинам, то есть, наверное, отражая вершины, отражаешь и анимации. Например, если пехотинец правой рукой держит щит, а левой бьёт мечом, то при отзеркаливании он будет правой бить мечом, а в левой держать щит, но не будет закрываться мечом о бить щитом.
8gabriel8:
Тут представлял, что в mdlvis сделали модель и создают под неё скелет, ориентируясь на части модели. Так-то да, правильнее говорить, что вершины привязаны к скелету.
В том и проблема, что отзеркаливание вершин не нужно, а нужно зеркалить уже созданный скелет, сама модель тоже готова давно.
Hate:
может наоборот, вершины привязаны к костям?)
Таки да, при отзеркаливании вершин он будет бить щитом и закрываться мечом, анимации не поменяются.
Тут не обязательно в конкретной проге, в принципе интересно любое ПО, которое позволяет подобные вещи достаточно быстро и безболезненно проворачивать, хотя бы и при наличии навыков работы и достаточном опыте.
Даже если сейчас на подобное не хватит мозгов и придется по старинке делать реверс-инжиниринг ручками в MDLVis, то потом тоже пригодится.
2
26
5 лет назад
2
Zess1664:
Таки да, при отзеркаливании вершин он будет бить щитом и закрываться мечом.
Математически не представляю, чтобы это ровно выглядело. Ведь вершины привязаны к конкретным костям и движения их просчитаны, исходя из их текущего положения. Если меч просто заменить на щит, то он как бы должен при анимации мяться/выворачиваться/вытягиваться/сжиматься в соответствии с координатами меча. Но может всё-таки практики работы с 3D нашли способ, который мне в голову не приходит.
Кстати, отрицательный масштаб bone_root пробовал?
0
9
5 лет назад
Отредактирован Zess1664
0
8gabriel8:
Zess1664:
Таки да, при отзеркаливании вершин он будет бить щитом и закрываться мечом.
Математически не представляю, чтобы это ровно выглядело. Ведь вершины привязаны к конкретным костям и движения их просчитаны, исходя из их текущего положения. Если меч просто заменить на щит, то он как бы должен при анимации мяться/выворачиваться/вытягиваться/сжиматься в соответствии с координатами меча. Но может всё-таки практики работы с 3D нашли способ, который мне в голову не приходит.
Ну да, это уже я намудрил на ночь, как обычно
Я к тому, что положение костей остается прежним и "леворукий" скелет таковым и останется.
Кстати, отрицательный масштаб bone_root пробовал?
Да, пробовал и работает хорошо, но там проблема в том, что на все анимации его не наложишь, а наложение на единичную анимацию заставляет модель выглядеть багнутой, поскольку зеркалится не только скелет, а вся модель, что при ассимметричности последней выглядит странно.
Хотя можно попробовать поменять масштаб и отдельным костям, интересно как такой костыль сработает.
УПД.
Подглючивает, конечно, но для некоторых элементов, которые не делят общие куски модели даже может сработать.
2
26
5 лет назад
2
но там проблема в том, что на все анимации его не наложишь
глобальные анимации...
2
26
5 лет назад
2
Нужно это сделать в глобальной анимации. Это такая анимация, которая распространяется на все остальные. Например, моргание глаз может быть задано глобальной анимацией, голова может вращаться, говорить, смотреть прямо, то есть быть в любом положении, но раз в 5-7 секунд веки будут стабильно подниматься и опускаться, в каком бы положении голова не была. В нашем случае анимация будет действовать всегда. Только не делал их прежде, потому не смогу конкретно подсказать действия.
0
9
5 лет назад
0
Hate:
но там проблема в том, что на все анимации его не наложишь
глобальные анимации...
8gabriel8:
Нужно это сделать в глобальной анимации. Это такая анимация, которая распространяется на все остальные. Например, моргание глаз может быть задано глобальной анимацией, голова может вращаться, говорить, смотреть прямо, то есть быть в любом положении, но раз в 5-7 секунд веки будут стабильно подниматься и опускаться, в каком бы положении голова не была. В нашем случае анимация будет действовать всегда. Только не делал их прежде, потому не смогу конкретно подсказать действия.
Не, я про то, что в конкретно моей ситуации зеркалить все анимации и не нужно, про глобалки-то я в курсе.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.