Делаю нативный AOE поиск юнитов в JASS

Все юниты на карте находятся в одной общей группе, карта небольшая
Юнитов ищу с помощью ForGroup по такой формуле: если (расстояние между координатами минус физический размер) меньше или равно AOE

Но я решил сделать эксперимент, брал юнита с дальней атакой, отбегал и давал приказ атаковать цель
Потом детектил ивент на атаку и измерял расстояние между координатами юнитов, в первом случае я атаковал слева и показало 830.031, во втором случае я уже атаковал справа и показало другие цифры 829.394
Повторил эксперимент ещё раз, атакуя с разных сторон и цифра получалась плюс-минус ~3 единицы, но не превышало максимальную возможную дальность атаки (физ. размер атакующего + радиус атаки атакующего + физ. размер цели)

И из за этого у меня возникли сомнения что получится сделать нативный AOE поиск, который работал бы точно как AOE из обычных абилок варкрафта

UPD:
GroupEnumUnitsInRange просто тупо по расстоянию между координатами ищет юнитов, это не то

Принятый ответ

C++ тоже показывает 832.0, на С почему-то не смог запустить.
UrsaBoss, вообще, используй нативки, они точнее будут нахождения дистанции "руками" в данном случае. Но не используй Pow(), эта функция очень неточная.
constant native IsUnitInRange       takes unit whichUnit, unit otherUnit, real distance returns boolean
constant native IsUnitInRangeXY     takes unit whichUnit, real x, real y, real distance returns boolean
constant native IsUnitInRangeLoc    takes unit whichUnit, location whichLocation, real distance returns boolean
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
26
5 лет назад
0
Всё равно значительно больше 0.015. Хотя ладно, надо было больше интересоваться вычислениями с плавающей точкой раньше, когда движок варика делали)
0
28
5 лет назад
Отредактирован PT153
0
C++ тоже показывает 832.0, на С почему-то не смог запустить.
UrsaBoss, вообще, используй нативки, они точнее будут нахождения дистанции "руками" в данном случае. Но не используй Pow(), эта функция очень неточная.
constant native IsUnitInRange       takes unit whichUnit, unit otherUnit, real distance returns boolean
constant native IsUnitInRangeXY     takes unit whichUnit, real x, real y, real distance returns boolean
constant native IsUnitInRangeLoc    takes unit whichUnit, location whichLocation, real distance returns boolean
Принятый ответ
0
18
5 лет назад
Отредактирован Hodor
0
PT153:
Я думаю, что UrsaBoss опечатался и хотел написать 834.090.
824.090
Это если поставить героя на расстоянии 833.000, то ему придется чуть чуть пройти, короче проехали.

Главное чтобы точность работы с float была такая же как в движке.

IsUnitInRange
Тут тоже считает по расстоянию между координатами)

До завтра подержу вопрос открытым, вдруг кто то ещё знаниями поделится)
Выводи все 9 цифр после запятой. Или вот этой функцией.
function R2SX takes real r returns string
    return R2SW(r, 0, -1)
endfunction
832.014832


UPD:
как я уже определил с помощью BJDebugMsg - вся неточность в SquareRoot, т.е я передаю туда 692224.000 (квадрат 832), а мне возвращает 832.014832

короче, додумался сделать такой тест точности теоремы в движке:
оба юнита стоят в одинаковых X координатах, а атакующий смещен вверх от цели ровно на 832.000
832.000 это максимальный радиус атаки (т.к физ. размер атакующего 32, физ. размер цели 200 и дальность атаки 600)
если я задам атакующему координаты выше 832.000, то атакующий автоматически сдвинется с места и его координаты при атаке уже будут примерно 824 (округляя), а если я задам 832 или ниже, то атакующий никуда не сдвинется
Т.е при событии атаки я вычисляю разницу между Y координатой обоих целей

Это понятно
Я задаю 832 по Y и начинаю измерять расстояние, если я использую SquareRoot((y2-y1)*(y2-y1)) - то получаю 832.014832
делая нехитрые вычисления я нахожу "дальность атаки", т.е 832.014832 минус 200 и минус 32 и получаю 600,014832
Т.е атакующий по мнению SquareRoot "бьет с расстояния 600,014832", а это уже выше 600

А вот если я задам Y координату 832.014 или даже 832.001, то во время начала атаки используя разницу в Y координатах - будет около 824
Т.е получается что с 832.001 расстояния невозможно начать атаку и юнит "идет до цели"
Я ставлю обратно 832 в Y и всё замечательно

Учитывая то что я говорил выше - получается что SquareRoot в движке игре полностью точный, а SquareRoot в JASS нет

Попробовал Pow(dy*dy, .5), там такая же неточность, но уже не выше допустимого значения, а ниже
831.998901

Абсолютный бред
Сделал вот так: SquareRoot(SquareRoot(dy*dy)*SquareRoot(dy*dy))
И всё равно выдало 832.014832
Повторюсь, dy == 832

Столько часов делал бд со всеми физ. размерами и дальностями атаки, а оно вот как
Может быть есть какие нибудь способы сделать чтобы всё было точно?
Не предлагайте округлять, 832 это просто тестовое число, в игре же могут быть абсолютно разные числа


UPD:
извиняюсь, IsUnitsInRange считает не по координатам, а по физ. размерам + дальность (я думал из за Range в GroupEnumUnitsInRange который считает по координатам), как раз то что надо и нагрузки меньше будет
короче, закрыл вопрос
0
16
5 лет назад
0
>> 600,014832 а это уже выше 600
это выше в нашем мире, где точность флоатов неограничена, а под капотом вполне нормальная дельта расхождения, не говоря уже о том, что само представление координат не идеальное
0
18
5 лет назад
0
DracoL1ch, но если я из JASS получаю 600.014832, а исходя из опыта - игра получает ровно 600.000000
Т.е я задаю юниту 832.000 по Y, даю приказ атаковать - он никуда не уходит и в момент атаки имеет эти координаты
Далее я задаю юниту уже 832.001 по Y, опять даю приказ атаковать и в момент атаки координаты уже около 824, имхо игра не позволила ему атаковать с 832.001, что говорит о точности вычислений в движке.
Как я знаю движок на C++ писался, поэтому тем более)

По идее уже пофиг на точность, буду юзать IsUnitInRange

В планах сделать поиск ближайшего юнита, там уже смогу юзнуть бд и думаю не будет важна точность
0
16
5 лет назад
0
понятия не имею, в чем там дело, лишь уточняю, что не обязательно движок сам стремится к абсолютной точности
0
18
5 лет назад
0
DracoL1ch, SquareRoot внутри движка отличается от того что в JASS?
Ну я имел в виду близзарды делали sqrt в JASS по своему или юзнули тот что доступен в ++?

Ну чтобы не было так что я посчитаю 600.123 расстояния, а движок 600 ровно
0
16
5 лет назад
0
ну ты ж понимаешь, что компилятор пережевал их реализацию в нечитаемую битовую магию?) Местами используется ассемблеровский sqrt, местами - самопальный
0
28
5 лет назад
0
UrsaBoss, а где задаются физический размер юнита? Просто мне нужно, чтобы игра не учитывала физразмер юнита в нативках, что ты кинул.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.