Способность то у меня получилось сделать (наверняка кто-то скажет, что там дофига утечек xd), но если поставить перезарядку на ноль и кидать этот "бумеранг", то следующий полетит, а предыдущий останется на одном месте..
Знаю, что эту проблему можно решить с помощью джасса, но я вообще не шарю в нём.. Читал статьи, читал.. А вот как сделать, чтобы бумеранги нормально летали так и не понял)
Думаю, что нужно локализировать применяющего юнита и сам бумеранг, но как с ними взаимодействовать в других триггерах я без понятия
(Если будет ответ, то пожалуйста, объясните - что, как, зачем и почему)
Знаю, что эту проблему можно решить с помощью джасса, но я вообще не шарю в нём.. Читал статьи, читал.. А вот как сделать, чтобы бумеранги нормально летали так и не понял)
Думаю, что нужно локализировать применяющего юнита и сам бумеранг, но как с ними взаимодействовать в других триггерах я без понятия
(Если будет ответ, то пожалуйста, объясните - что, как, зачем и почему)
(Да-да, я зачем-то конвертировал триггеры в текст.. Думал, что мне так легче разобраться будет... Какой же я идиот)
Принятый ответ
Потому что бумеранги записываются в одни и те же глобальные переменные, и при касте нового эти переменные перезаписываются, и старый уже никак не управляется. Нужно использовать хеш таблицы.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Отредактирован rsfghd
А, получилось, вот только никакого бумеранга там нет)
Отредактирован PT153
Использую нативки. CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ плохая функция для создания одного юнита, да ещё и утечна.
И не используй локации.
Отредактирован rsfghd
Кинул, как ты и сказал, создание хеш-таблицы в инициализацию.. По итогу всё равно выкидывает в главное меню игры
rsfghd:
Отредактирован rsfghd