Видел в карте что показатель хп менялся не раз в секунду, а 10 раз или более, получалась красивая смена чисел при регенерации, как это сделать?

Принятый ответ

pro100master, не понял, о чём ты.
Распишу модель ещё раз: для каждого юнита создаём индивидуальный таймер.
Пусть у юнита А есть хпреген 27 ед./сек.
Тогда создаём таймер, звонящий через 1/27 секунды и добавляем в момент истечения 1 ед. здоровья. Таких таймеров в секунду будет 27 => поступательно прибавятся 27 ед. здоровья.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
16
5 лет назад
0
Что-то очень похожее на кастомную систему регенерации с красивой визуалочкой: создаём таймеры, которые истекают через 1/(Регенерация_персонажа) секунд, по истечению которых добавляем ему 1 ед. здоровья.
0
23
5 лет назад
0
Naadir, куда ты дел таймер =) если таймер 0.035 то умножаем его и делим регена =) если разные таймеры то разные регены
INTERVAL_TIME = 0.035
REGEN_HP = 100
(INTERVAL_TIME *REGEN_HP /1)
(0.035*100/1)=3.5 hp
а может не то формула не помню уже
0
16
5 лет назад
0
pro100master, не понял, о чём ты.
Распишу модель ещё раз: для каждого юнита создаём индивидуальный таймер.
Пусть у юнита А есть хпреген 27 ед./сек.
Тогда создаём таймер, звонящий через 1/27 секунды и добавляем в момент истечения 1 ед. здоровья. Таких таймеров в секунду будет 27 => поступательно прибавятся 27 ед. здоровья.
Принятый ответ
0
23
5 лет назад
0
Naadir, неправильно делаеш даже ты итог получиш таймер 0.001 если у него реген 1000 делить на 1 сек бредово
0
16
5 лет назад
Отредактирован Naadir
0
pro100master, бредово ставить реген в 1k.
С регеном в 1k ты не сможешь увидеть плавное увеличение здоровья (по единичке). Нужно укладываться в рамки получаемых задач. В условия, ткскть, применимости.
0
4
5 лет назад
Отредактирован Никита21
0
А реально ли с регеном в 1000, менять первые три цифры справа в числе 10 раз в секунду. А 4-ю цифру, то есть тысячи, менять 1 раз в секунду. Получится что единицы, десятки и сотни перебираются быстро, а тысячи со скоростью 1 в секунду.
Начислять единицы, десятки, сотни и тысячи отдельно.
0
26
5 лет назад
0
достаточно одного таймера с малым периодом, просто смотрится реген юнита в секунду и множится на период тика, допустим там 5 хп/сек с периодом 0.1, 5 * 0.1 выйдет 0.5 хп за такт таймера
0
21
5 лет назад
0
А реально ли с регеном в 1000, менять первые три цифры справа в числе 10 раз в секунду. А 4-ю цифру, то есть тысячи, менять 1 раз в секунду.
Реально, только это будет уже не реген. Тебе уже ответили. Используй повторяющееся событие с малым периодом (таймер) + свою систему регенерации. Систему можно написать множеством способов. Вперед, Гюнтер!
0
26
5 лет назад
0
Подозреваю, это просто замена одних способностей на другие, например, Благодать заменили секундным Омоложением, а Лечение Духовным пламенем, ну или тем же Омоложением.
3
32
5 лет назад
3
Интересно зачем все это, регены и так вычисляются вектроно а не ровно N в сек, чем выше хп реген тем чаще добавляется здоровье - неверите, вручите ауру смерти с % регенерации 1х и попробуйте подраться с нейтралами, в итоге вы увидите что хп у вас вовсе не отнимается.
Для триггерного регена достаточно одного таймера в 0.25 сек, и добавлять юниту хп. Реализация достаточно простая, группа юнитов + запись в кастом-вал кол-во хп в сек, при смерти или каком-нить вредном эффекта удаляем юнита из группы, а при создании или возрождение добавляем снова.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.