Видел в карте что показатель хп менялся не раз в секунду, а 10 раз или более, получалась красивая смена чисел при регенерации, как это сделать?
Принятый ответ
pro100master, не понял, о чём ты.
Распишу модель ещё раз: для каждого юнита создаём индивидуальный таймер.
Пусть у юнита А есть хпреген 27 ед./сек.
Тогда создаём таймер, звонящий через 1/27 секунды и добавляем в момент истечения 1 ед. здоровья. Таких таймеров в секунду будет 27 => поступательно прибавятся 27 ед. здоровья.
Распишу модель ещё раз: для каждого юнита создаём индивидуальный таймер.
Пусть у юнита А есть хпреген 27 ед./сек.
Тогда создаём таймер, звонящий через 1/27 секунды и добавляем в момент истечения 1 ед. здоровья. Таких таймеров в секунду будет 27 => поступательно прибавятся 27 ед. здоровья.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
INTERVAL_TIME = 0.035
REGEN_HP = 100
(INTERVAL_TIME *REGEN_HP /1)
(0.035*100/1)=3.5 hp
а может не то формула не помню уже
Распишу модель ещё раз: для каждого юнита создаём индивидуальный таймер.
Пусть у юнита А есть хпреген 27 ед./сек.
Тогда создаём таймер, звонящий через 1/27 секунды и добавляем в момент истечения 1 ед. здоровья. Таких таймеров в секунду будет 27 => поступательно прибавятся 27 ед. здоровья.
Отредактирован Naadir
С регеном в 1k ты не сможешь увидеть плавное увеличение здоровья (по единичке). Нужно укладываться в рамки получаемых задач. В условия, ткскть, применимости.
Отредактирован Никита21
Начислять единицы, десятки, сотни и тысячи отдельно.
Для триггерного регена достаточно одного таймера в 0.25 сек, и добавлять юниту хп. Реализация достаточно простая, группа юнитов + запись в кастом-вал кол-во хп в сек, при смерти или каком-нить вредном эффекта удаляем юнита из группы, а при создании или возрождение добавляем снова.