1. Есть такой баг. Если поставить на крипах предметы "случайный предмет n уровня", то обычно выпадает предмет именно указанного уровня, но иногда совершенно произвольного, не указанного. Почему такое происходит?
  2. Что значит галочка "актив" на способностях крипов?

Принятый ответ

  1. способность изначально активная. то есть пример автокастовые способности, они изначально активные. смотри способности целителя или у других станд юнитов
Abilities - Default Active Ability (Ability)
If the unit/building/hero has been assigned one or more autocast abilities, one ability can be chosen to be active by default.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
27
5 лет назад
Отредактирован MpW
0
  1. способность изначально активная. то есть пример автокастовые способности, они изначально активные. смотри способности целителя или у других станд юнитов
Abilities - Default Active Ability (Ability)
If the unit/building/hero has been assigned one or more autocast abilities, one ability can be chosen to be active by default.
Принятый ответ
0
12
5 лет назад
0
Steal nerves:
  1. способность изначально активная. то есть пример автокастовые способности, они изначально активные. смотри способности целителя или у других станд юнитов
Но там не только автокастовые способности. Вообще, такая галочка стоит у любых нестандартных способностей, а также влияет на способности типа "божественный щит", если ее выставить у щита, то юнит с начала игры будет в щите. Но неясно, что она значит у какой-нибудь кастомной "огненной стрелы", например (полная копия обычной огненной стрелы, только своя).
0
27
5 лет назад
0
Юниту/зданию/герою может быть назначено одна или несколько способностей автокаста, по умолчанию может быть активирована одна из этих. Помните, когда вы создаете юнита на карте, у него изначально будет активирована эта автокастовая способность.
0
12
5 лет назад
0
Steal nerves:
Юниту/зданию/герою может быть назначено одна или несколько способностей автокаста, по умолчанию может быть активирована одна из этих. Помните, когда вы создаете юнита на карте, у него изначально будет активирована эта автокастовая способность.
pp.userapi.com/c845124/v845124071/1586a5/m_xeTMRk1ew.jpg Ни одна из выделенных абилок не является автокастовой (а одна вообще пассивная).
0
26
5 лет назад
0
Когда создавали редактор, то программисты облекали функции игры в удобную для использования форму. Конкретно для способностей активирование прописали и в Редакторе триггеров, и в Редакторе объектов, и в Редакторе юнитов на карте. На карте для этого программисты смотрели определённое поле у способности, которое у автокастовых способностей означало активацию. Если поле было, то ставили галку, если не было, то ставили Н/Д. Часть не автокастовых способностей всё равно имеет это поле, не знаю почему, настоящий код способностей нам не раскрыт.
Аналогичная ситуация и в Редакторе объектов, у способности могут быть разные поля, но реагировать она будет только на изменения в части из них. Всё потому, что программисты хотели сделать более-менее единую форму для кода способностей, но сами способности изначально не готовились под эту форму.
Читал, что во втором старкрафте способности делались с учётом единой формы в редакторе, поэтому там любое поле можно редактировать и по-своему способность настроить. Может быть и в Reforged такое сделают.
0
27
5 лет назад
Отредактирован MpW
0
актив что на скрине - это для автокастовых абил. Не знаю почему у некоторых абил включено поле, но возможно эти абилки были изначально авто, потом переделали.
У юнита могут быть несколько автокастовых абил, и активной мб только одна. Даже, если в поле Abilities - Default Active Ability (Ability) указана одна, но создав юнита на карте, вы можете задать другую активную в свойствах юнита
0
12
5 лет назад
0
Steal nerves:
актив что на скрине - это для автокастовых абил. Не знаю почему у некоторых абил включено поле, но возможно эти абилки были изначально авто, потом переделали.
У юнита могут быть несколько автокастовых абил, и активной мб только одна. Даже, если в поле Abilities - Default Active Ability (Ability) указана одна, но создав юнита на карте, вы можете задать другую активную
Эти абилки сделаны на основе неавтокастовых абилок (на основе обычных увечья, омоложения и реинкарнации).
8gabriel8:
Когда создавали редактор, то программисты облекали функции игры в удобную для использования форму. Конкретно для способностей активирование прописали и в Редакторе триггеров, и в Редакторе объектов, и в Редакторе юнитов на карте. На карте для этого программисты смотрели определённое поле у способности, которое у автокастовых способностей означало активацию. Если поле было, то ставили галку, если не было, то ставили Н/Д. Часть не автокастовых способностей всё равно имеет это поле, не знаю почему, настоящий код способностей нам не раскрыт.
Аналогичная ситуация и в Редакторе объектов, у способности могут быть разные поля, но реагировать она будет только на изменения в части из них. Всё потому, что программисты хотели сделать более-менее единую форму для кода способностей, но сами способности изначально не готовились под эту форму.
Читал, что во втором старкрафте способности делались с учётом единой формы в редакторе, поэтому там любое поле можно редактировать и по-своему способность настроить. Может быть и в Reforged такое сделают.
То есть, получается, эти галочки на неавтокастовых способностях ничего не делают? Тогда это многое объясняет. Спасибо.
Но вопрос с багом выпадения предметов остаётся.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.