Пишу такую способность на JASS:
При атаке атакующий юнит получает дополнительный урон, который стакается, если юнит атаковал снова в течении 5 секунд. Для этого я запускаю таймер, который через 5 секунд удалит дополнительный урон у юнита. Настакиванье урона я делаю при помощи изменения уровня скилла +урон. Но никак не могу понять: каким образом при повторной атаке сбросить таймер на 0.00. Думаю, мой вопрос банален для прожженных кодеров. Я искал некоторые статьи или похожие вопросы, но ответа не нашел. Подскажите как такое решается или дайте ссылки на похожие вопросы или статьи по теме. Заранее, спасибо.
Код скилла (на всякий случай):
function Trig_Aura_Strenght_Conditions takes nothing returns boolean
    if ( not ( GetUnitAbilityLevelSwapped('S000', GetAttacker()) == 1 ) ) then
        return false
    endif
    if ( not ( GetRandomInt(1, 1) == 1 ) ) then
        return false
    endif
    return true
endfunction

function Aura_Strenght_Lost takes nothing returns nothing
    local timer t = GetExpiredTimer()
    local integer id = GetHandleId(t)
    local unit caster = LoadUnitHandle(udg_Hash,id,47)
    local real time = LoadReal(udg_Hash,id,48)
    
    set time = time + 0.05
    call SaveReal(udg_Hash,id,48,time)
    if time == 5.00 then
        call UnitRemoveAbility(caster,'S001')
        call DestroyTimer(t)
        call FlushChildHashtable(udg_Hash,id)
    endif
    call BJDebugMsg(R2S(time))
endfunction

function Trig_Aura_Strenght_Actions takes nothing returns nothing
    local timer t = CreateTimer()
    local integer id = GetHandleId(t)
    local unit caster = GetAttacker()
    call UnitAddAbility(caster,'S001')
    call SetUnitAbilityLevel(caster,'S001',1)
    call SaveUnitHandle(udg_Hash,id,47,caster)
    call SaveReal(udg_Hash,id,48,0.00)
    call TimerStart(t,0.05,true,function Aura_Strenght_Lost)
    //call AddHeroXP(caster,100,true)
endfunction

//===========================================================================
function InitTrig_Aura_Strenght takes nothing returns nothing
    set gg_trg_Aura_Strenght = CreateTrigger(  )
    call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ( gg_trg_Aura_Strenght, EVENT_PLAYER_UNIT_ATTACKED )
    call TriggerAddCondition( gg_trg_Aura_Strenght, Condition( function Trig_Aura_Strenght_Conditions ) )
    call TriggerAddAction( gg_trg_Aura_Strenght, function Trig_Aura_Strenght_Actions )
endfunction

Принятый ответ

8gabriel8, я скинул наработку, которая реализует общее событие «получает урон» в 30 строк, для её использования даже думать как именно она работает не нужно.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
21
6 лет назад
0
Extremator, и как же ты это сделаешь?
нет, у меня есть система постоянного отслеживания тех кто рядом с обладателем определенной абилки в зависимости от дальности атаки и являющихся его врагами, но это сам понимаешь не просто
вот еще раз выбешиваешься что нет события UNIT АТАКУЕТ, как же збс было бы с ним
0
26
6 лет назад
0
ClotPh:
и как же ты это сделаешь?
Серьёзно? Разве это не очевидно?
Событие - юнит атакован
Условие - у атакующего есть абилка X
Действие - создать ивент для атакованного (+фильтр)
где X - абилка, которая позволяет атакующему юниту (т.е. её обладателю) атаковать и при этом повышать силу своей атаки... (ну условная пустышка, сам скилл без ничего)
Нее?
0
28
6 лет назад
Отредактирован PT153
0
Ведь можно вешать только на тех, кто будет атакован с такой абилкой... Нее?
Но ведь атакованы могут быть все.
Extremator:
Нее?
И каждый раз, когда юнит будет атакован юнитом со способностью X, будет добавляться событие, из-за чего триггер будет срабатывать кучу раз для атакованного юнита.
PT153:
UNIT АТАКУЕТ
Его просто сделать, если добавить фильтр в событие UNIT_ATTACKED. Фильт отлавливает только того, кто атакует, как ни странно.
0
26
6 лет назад
Отредактирован 8gabriel8
0
PT153, Extremator указал в скобках +фильтр, тебе не кажется, что это что-то должно значить?
0
28
6 лет назад
Отредактирован PT153
0
указал в скобках +фильтр, тебе не кажется, что это что-то должно значить?
В фильтре можно только прочекать GetFilterUnit(), а для события получения урона GetFilterUnit() возвращает наносителя.

Да и как ты проверишь, что для этого юнита уже зарегистрировано событие без создания доп. костылей?
Само событие UNIT_ATTACKED сильно нагружает игру, потому что срабатывает каждый раз при замахе. У меня из-за частого срабатывания этого события сильно глючила игра. А событие на вход во всю карту срабатывает 1 раз за игру.
Решение Extremator требует сохранения boolean, которое будет отвечать за регистрацию такого события и будет уникально для каждого юнита. И оно также может вызывать лаги. Потому с точки зрения оптимизации и с точки зрения простоты способ ниже самый лучший, если получить урон может любой юнит. Если не любой, то просто в условии или в фильтре отсеиваем ненужных.
Событие. Юнит - Юнит входит в область Вся карта.
Действие. Триггер - Добавить событие такому-то триггеру Вошедший юнит Получает урон.
0
23
6 лет назад
0
GetAttacked это котоырый юнит получает юрон
GetAttacker это атакующий юнит
0
26
6 лет назад
Отредактирован 8gabriel8
0
PT153, создаёшь группу, в триггере с событием Юнит Атакован делаешь условие, что атакованный не в группе, в действия добавляешь событие Юнит Получает урон с ним в триггер на получение урона.
0
28
6 лет назад
0
создаёшь группу
Но зачем, когда можно просто регистрировать во время входа. 1 добавленное событие проще 1000 срабатываний триггера с проверкой.
Само событие UNIT_ATTACKED сильно нагружает игру
0
26
6 лет назад
Отредактирован 8gabriel8
0
И есть ведь вроде действие, которое возвращает изначальное состояние триггера до добавления в него событий, условий и действий?
Но зачем, когда можно просто регистрировать во время входа
PT153, человек жаловался в своё время, что через минут 10-30 интенсивного спавна с этим добавлением события начинало сильнейше лагать.
0
28
6 лет назад
0

Способ с событием Вся карта и условием отсеивающее ненужных юнитов.
Плюсы.
  • Простой
  • Не нагружает игру
Минусы.
  • Зарегистрированный юнит возможно так и не будет атакован

Способ Extremator.
Плюсы.
  • Регистрирует не всех юнитов.
Минусы.
  • Для верной работы требуется создание доп. объектов.
  • Постоянно срабатывает во время игры.
  • Зарегистрированный юнит возможно так и не будет атакован, так как UNIT_ATTACKED срабатывает при замахе.

сильнейше лагать
Сильнейше лагать будет и от UNIT_ATTACKED, так что такой способ определённо не выход.
8gabriel8:
И есть ведь вроде действие, которое возвращает изначальное состояние триггера до добавления в него событий, условий и действий?
Есть такое, но я не знаю, так ли оно работает, как ты описал.
native ResetTrigger takes trigger whichTrigger returns nothing
0
26
6 лет назад
0
PT153:
Сильнейше лагать будет и от UNIT_ATTACKED
Ни разу не сталкивался, пример есть? С условием, что атакующий какой-то один герой
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.