Пишу такую способность на JASS:
При атаке атакующий юнит получает дополнительный урон, который стакается, если юнит атаковал снова в течении 5 секунд. Для этого я запускаю таймер, который через 5 секунд удалит дополнительный урон у юнита. Настакиванье урона я делаю при помощи изменения уровня скилла +урон. Но никак не могу понять: каким образом при повторной атаке сбросить таймер на 0.00. Думаю, мой вопрос банален для прожженных кодеров. Я искал некоторые статьи или похожие вопросы, но ответа не нашел. Подскажите как такое решается или дайте ссылки на похожие вопросы или статьи по теме. Заранее, спасибо.
Код скилла (на всякий случай):
function Trig_Aura_Strenght_Conditions takes nothing returns boolean
    if ( not ( GetUnitAbilityLevelSwapped('S000', GetAttacker()) == 1 ) ) then
        return false
    endif
    if ( not ( GetRandomInt(1, 1) == 1 ) ) then
        return false
    endif
    return true
endfunction

function Aura_Strenght_Lost takes nothing returns nothing
    local timer t = GetExpiredTimer()
    local integer id = GetHandleId(t)
    local unit caster = LoadUnitHandle(udg_Hash,id,47)
    local real time = LoadReal(udg_Hash,id,48)
    
    set time = time + 0.05
    call SaveReal(udg_Hash,id,48,time)
    if time == 5.00 then
        call UnitRemoveAbility(caster,'S001')
        call DestroyTimer(t)
        call FlushChildHashtable(udg_Hash,id)
    endif
    call BJDebugMsg(R2S(time))
endfunction

function Trig_Aura_Strenght_Actions takes nothing returns nothing
    local timer t = CreateTimer()
    local integer id = GetHandleId(t)
    local unit caster = GetAttacker()
    call UnitAddAbility(caster,'S001')
    call SetUnitAbilityLevel(caster,'S001',1)
    call SaveUnitHandle(udg_Hash,id,47,caster)
    call SaveReal(udg_Hash,id,48,0.00)
    call TimerStart(t,0.05,true,function Aura_Strenght_Lost)
    //call AddHeroXP(caster,100,true)
endfunction

//===========================================================================
function InitTrig_Aura_Strenght takes nothing returns nothing
    set gg_trg_Aura_Strenght = CreateTrigger(  )
    call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ( gg_trg_Aura_Strenght, EVENT_PLAYER_UNIT_ATTACKED )
    call TriggerAddCondition( gg_trg_Aura_Strenght, Condition( function Trig_Aura_Strenght_Conditions ) )
    call TriggerAddAction( gg_trg_Aura_Strenght, function Trig_Aura_Strenght_Actions )
endfunction

Принятый ответ

8gabriel8, я скинул наработку, которая реализует общее событие «получает урон» в 30 строк, для её использования даже думать как именно она работает не нужно.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
6
6 лет назад
0
Блин, почитай свой вопрос еще раз сам. Я вот не понял, что тебе в конце концов нужно. Урон не "отнимается" а наносится, в твоем случае.
0
28
6 лет назад
0
каким образом при повторной атаке сбросить таймер на 0.00
Каждый раз стартуй его заново.
1
32
6 лет назад
1
Очень баганая реализация с атакой, нужно отслеживать урон, это раз, два ненадо использовать конверт из гуи, not( some cond == false ),
Детект урона в помощь, системы бонус урона были на сайте, после каждого удара просто повышаешь счетчик на +1 ну и запускаешь таймер который снимит бонус.
2
28
6 лет назад
Отредактирован PT153
2
Во-первых, измени событие на получение урона, а не на срабатывание атаки.
А во-вторых, у тебя при каждой атаке плодятся таймеры.

Вот нормальная реализация.
index -- любое удобное для тебя число.
// Эта функции вообще не нужна
function Trig_Aura_Strenght_Conditions takes nothing returns boolean
    return true
endfunction

function Aura_Strenght_Lost takes nothing returns nothing
    local timer t = GetExpiredTimer()
    local integer tid = GetHandleId(t)
    local unit caster = LoadUnitHandle(udg_Hash,tid,47)
    local integer cid = GetHandleId(caster)
    call FlushChildHashtable(udg_Hash, tid)
    call RemoveSavedHandle(udg_Hash, cid)
    call UnitRemoveAbility(caster,'S001')
    call DestroyTimer(t)
    set t = null
endfunction

function Trig_Aura_Strenght_Actions takes nothing returns nothing
    local unit caster = GetAttacker()
    local integer cid = GetHandleId(caster)
    local timer t = LoadTimerHandle(udg_Hash, cid, index)
    local integer level
    local integer tid
    if t == null then
        set t = CreateTimer()
        call SaveTimerHandle(udg_Hash, cid, index, t)
        set tid = GetHandleId(t)
        call SaveUnitHandle(udg_Hash, tid, 47, caster)
        call SaveInteger(udg_Hash, tid, 47, 1)  // НЕ перезапишет юнита
        call UnitAddAbility(caster, 'S001')
    else
        set tid = GetHandleId(t)
        set level = LoadTimerHandle(udg_Hash, cid, index) + 1
        call SetUnitAbilityLevel(caster, 'S001', level)
        call SaveInteger(udg_Hash, tid, 47, level)
    endif
    call TimerStart(t, 5., false, function Aura_Strenght_Lost)
    set t = null
    set caster = null
endfunction
0
5
6 лет назад
0
Globder:
Блин, почитай свой вопрос еще раз сам. Я вот не понял, что тебе в конце концов нужно. Урон не "отнимается" а наносится, в твоем случае.
Юнит бьет, получает +урон, потом бьет еще - +урон становится больше, +10,+20,+30, но если прошло 5 секунд, то +урон весь пропадает. Не получается перезапустить таймер.
UPD: крутил-крутил-вертел код, сделал так, вроде, работает, но мне кажется, что можно лучше
function Trig_Aura_Strenght_Conditions takes nothing returns boolean
    if ( not ( GetUnitAbilityLevelSwapped('A00B', GetAttacker()) == 1 ) ) then
        return false
    endif
    if ( not ( GetRandomInt(1, 1) == 1 ) ) then
        return false
    endif
    return true
endfunction

function Aura_Strenght_Lost takes nothing returns nothing
    local timer t = GetExpiredTimer()
    local integer id = GetHandleId(t)
    local unit caster = LoadUnitHandle(udg_Hash,id,47)
    local integer caster_id = GetHandleId(caster)
    local real time = LoadReal(udg_Hash,caster_id,200)
    
    set time = time + 0.05
    call SaveReal(udg_Hash,caster_id,200,time)
    if time == 5.00 then
        call UnitRemoveAbility(caster,'A00V')
        call DestroyTimer(t)
        call FlushChildHashtable(udg_Hash,id)
        call FlushChildHashtable(udg_Hash,caster_id)
    endif
    call BJDebugMsg(R2S(time))
endfunction

function Trig_Aura_Strenght_Actions takes nothing returns nothing
    local timer t = CreateTimer()
    local integer id = GetHandleId(t)
    local unit caster = GetAttacker()
    local integer caster_id = GetHandleId(caster)
    local integer ability_level = LoadInteger(udg_Hash,caster_id,201)
    local real time = 0.00
    call SaveUnitHandle(udg_Hash,id,47,caster)
    set ability_level = ability_level + 1
    call SaveInteger(udg_Hash,caster_id,201,ability_level)
    if GetUnitAbilityLevelSwapped('A00V',caster) == 0
        call UnitAddAbility(caster,'A00V')
        call SetUnitAbilityLevel(caster,'A00V',ability_level)
        call TimerStart(t,0.05,true,function Aura_Strenght_Lost)
    elseif GetUnitAbilityLevelSwapped('A00V',caster) >= 1
        call BJDebugMsg("Матерное слово")
        set time = 0.00
        call SaveReal(udg_Hash,caster_id,200,time)
        call SetUnitAbilityLevel(caster,'A00V',ability_level)
    endif
    //call AddHeroXP(caster,100,true)
endfunction

//===========================================================================
function InitTrig_Aura_Strenght takes nothing returns nothing
    set gg_trg_Aura_Strenght = CreateTrigger(  )
    call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ( gg_trg_Aura_Strenght, EVENT_PLAYER_UNIT_ATTACKED )
    call TriggerAddCondition( gg_trg_Aura_Strenght, Condition( function Trig_Aura_Strenght_Conditions ) )
    call TriggerAddAction( gg_trg_Aura_Strenght, function Trig_Aura_Strenght_Actions )
endfunction
2
28
6 лет назад
Отредактирован PT153
2
крутил-крутил-вертел код, сделал так, вроде, работает, но мне кажется, что можно лучше
У тебя всё равно плодятся таймеры при каждом замахе. Через несколько минут игры будут лаги. Лучше глянь сообщение над своим.
Они бы не плодились, если бы была проверка на наличие способности, которую добавляешь (если уровень способности больше нуля, ничего не делаем). Но такой проверки нет.

Нашёл ошибку в своей реализации, исправил.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.