Вот допустим у меня 20 тысяч декораций и заметны просадки фпс независимо от того, где находится игровая камера. Как можно оптимизировать карту, чтобы в игре была максимальная производительность?
О переделывании стандартных декораций в курсе.

Принятый ответ

можно еще объединять декорации из мелких в более большие, насыщение будет тем же, а фактических объектов меньше
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
13
6 лет назад
0
Были наработки для отрисовки декораций по мере продвижения героя по карте (или отталкиваясь от движения камеры). Нужное - появлялось, а ненужное - удалось (скрывалось). Для разруш. объектов самое то, если же брать декорации, которые неудаляемые, использовать специальную анимацию для них, а именно "hide".
0
26
6 лет назад
0
можно еще объединять декорации из мелких в более большие, насыщение будет тем же, а фактических объектов меньше
Принятый ответ
0
23
6 лет назад
Отредактирован Araders
0
Hate, как мне кажется варик все равно тратит ресурсы на отрисовку модели и тут уже все равно 20 их или 20 в одной.
Dezard, ФПС в местах большего скопления декораций все равно будет проседать. А если эти декорации еще имеют и анимация например покачивание при размещении то это еще больше просаживает фпс. Была как-то у карта где были огромные поля из покачивающейся травы в игре еще можно было с трудом но мирится с подлагиваниями, а в редакторе так вообще, отдаляешь карту редактор зависает.
Что можно посоветовать: удали огромные скопления декораций (огромное количество травы не сделает ландшафт более красивым). Удали большую часть декораций с анимациями! Если важна производительность то можно удалять все, если жалко то удали половину. Так же я смотрел твою карту с конкурса где по непонятным причинам в редакторе фпс не очень в игре вроде нормально в итоге все усугубляет дождь.
3
24
6 лет назад
3
Пушистый:
Были наработки для отрисовки декораций по мере продвижения героя по карте (или отталкиваясь от движения камеры). Нужное - появлялось, а ненужное - удалось (скрывалось). Для разруш. объектов самое то, если же брать декорации, которые неудаляемые, использовать специальную анимацию для них, а именно "hide".
То есть, если допустим я под конец создания карты сделаю для каждого декора, которого много в карте 2 анимации:
1 - Stand - видимость всей модели выключена.
2 - Stand Alternate - вся модель видна.
И по мере движения игрока буду показывать декор там где нужно, и прятать там где уже не нужно, то это исправит ситуацию с просадкой фпс?
Araders, сейчас в новом проекте декораций у меня не так много, но это будет подобие в кампании, которую я хочу вместить в одну карту для возможности мультиплеерного прохождения. Поэтому оптимизация тут очень важна.
Только что пробовал наставить 12 тыс. декора с выключенной видимостью. Разницы с видимым декором вообще никакой. Такие же просадки фпс начинаются.
1
24
6 лет назад
1
Проблема в кол-ве объектов, а не в чистой нагрузке на видеокарту - объединение групп декораций в одну модель должно помочь. Но готовых инструментов для этого нет, насколько я знаю, а руками это делать не очень удобно и крайне не быстро, особенно если объединенные модели потом еще чистить от лишних вершин чтобы вес модели не зашкаливал.
1
16
6 лет назад
1
объекты вне кадра и так не тратят ресурсы, насколько я знаю, но сам факт наличия стольких виджетов движок грузит - им нужно анимацию проигрывать, их хп проверять и многое другое. Сокрытие решает часть проблем, но в сетевой игре так не сделать
0
25
6 лет назад
0
DracoL1ch:
Разве локальное проигрывание анимаций вызывает десник у декора? Всегдаж работало вроде, исключение декор с галочкой "можно пройти" при триггерной проверке высоты на нем.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.