call SaveReal(udg_Hash,GetHandleId(u5),StringHash("ornamenthash"),1)
тут я сохраняю на юнита u5
а можно так же на игрока p?
Прошу не троллить с "попробуй и узнай" - для этого нужно набирать время, силы и желания и зачем мне тогда вообще помощь в вопросах.
Если кто знает, просто дайте ответ и я буду соответственно будущие планы и системы перестраивать. Заранее спасибо.
Предполагаю, что да, можно.
PS Мне так по некоторым причинам просто кое-что будет удобнее сделать, чем ч/з глобальные переменные (н-р, систему регистрации и проверок на специальные атаки), хэшей и обращений к ним, однако, слишком много не ожидается.

Принятый ответ

каждый игрок имеет свой индекс
это даже гуишники знают
с такими вопросами советую начать с этой статьи
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
3
28
6 лет назад
Отредактирован nvc123
3
каждый игрок имеет свой индекс
это даже гуишники знают
с такими вопросами советую начать с этой статьи
Принятый ответ
1
24
6 лет назад
1
nvc123, это же тот самый парень, который всегда настолько не хочет тратить лишнее время, что в итоге тратит намного больше своего и чужого времени, чем ему понадобилось бы изначально.
1
21
6 лет назад
1
prog, ты не понимаешь, что запускать редактор варкрафта в разы труднее, чем набирать текст в браузере.
времени - возможно, но страданий так куда меньше
чем открывать редактор, делать тест-карту, сохранять, проверять, потом удалять
0
28
6 лет назад
0
ClotPh, а нафига сохранять?
есть же кнопка проверить карту
0
21
6 лет назад
0
nvc123, тогда еще лучше, придется не только карту, но и подпапку ненужную удалять
вот если бы WorldEditTestMap автоматически подчищалась со своей папкой...
у меня перфекционизм просто
короче, мной понято так:
Если p задано как локальная переменная красного игрока, то если сперва в одном триге
call SaveReal(udg_Hash,GetHandleId(p),StringHash("ornamenthash"),9)
то потом, если в другом триге p будет опять задано как локальная переменная красного игрока
local real ornamenthash = LoadReal(udg_Hash,GetHandleId(p))
будет возвращать 9
меня это интересовало
вот
0
24
6 лет назад
0
ClotPh, не понимаю, конечно - во времена когда я еще занимался варкрафтом, у меня браузер и редактор с пустой картой примерно одинаково по времени загружались. А сейчас у меня UnrealEngine с основным проектом грузится прилично дольше, чем браузер, но мне всеравно проще разобраться самому на практике, по документации, исходникам и ранее заданным вопросам. За последнюю пару лет я задал около пяти вопросов по UnrealEngine в сумме, причем на половину сам же потом нашел ответ раньше чем мне кто-то что-то подсказал.
0
21
6 лет назад
0
prog, после задания вопроса в браузере мне не придется нигде ничего чистить, просто задается и жду ответа
а вот тест-карту - придется удалять
0
24
6 лет назад
0
ClotPh, зачем удалять тест-карту? Тем более что она, насколько я помню, перезаписывается при каждом тесте, независимо от того какая карта тестируется...
3
28
6 лет назад
3
call SaveReal(udg_Hash,GetHandleId(p),StringHash("ornamenthash"),9)
а тебе ответили что GetHandleId тут нафиг не нужен т.к. у игрока есть индекс
т.е. нужно писать так
call SaveReal(udg_Hash,GetPlayerId(p),StringHash("ornamenthash"),9)
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.