Уважаемые эксперты помогите мне. Возможно ли реализовать обзор юнита на 180 градусов, а не на 360 как выглядит это в стандартном виде?

Возможно, я же писал, как системку делать. Для видимости юнита брать сектор окружности. Его необходимо вырисовывать за счет квадратиков модификаторов видимости (спустя время удалять с помощью дополнительных функций - тип "времени жизни"). И каждый раз так проходиться таймером по той области с помощью алгоритма. Если угол из центра к заданной точке находится в нужном диапазоне (например -90 и +90 к повороту юнита), то делать ячейку видимой.
Для оптимизации кода - проверять, видима ли ячейка и без создания нового модификатора (если невидима и под условия подпадает, то создать), а также не забыть проверять жив ли юнит.
В дополнение к этому учесть игровые константы, которые отвечают за время обновления тумана войны (обычное значение равно 3 секундам).
Также как вариант - юниты с полем зрения и временем жизни, расставленные в нужной области.
Загруженные файлы
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
23
Похожие вопросы:

ответ
Спецэффекты - advanced filter - белая маска, начиная со цвета 0 0 0 и 50% прозрачности и заканчивая таким же.
ответ
Никак. 1800 - это лимит обзора для боевой единицы, вшитый в двиг. Нужно больше - расставляй и двигай даммиков с вижином.
ответ
использовать модификаторы видимости
ответ
мне мои вопросы кажуться легко решаемыми
это только кажется
реально это тот ещё геморрой
попробуй сам реализовать пункт 4 (имхо самый простой из всего)
ответ
~8gabriel8:
Карта без тумана войны и чёрной маски? Если с ними, то зачем прозрачность в пределах видимости юнита? Просто всей пещере непрозрачность 15%, и каждую секунду делать проверку, если никаких юнитов игрока нет в пещере, то непрозрачность 100%, если есть, то 15%.

13
Возможно, я же писал, как системку делать. Для видимости юнита брать сектор окружности. Его необходимо вырисовывать за счет квадратиков модификаторов видимости (спустя время удалять с помощью дополнительных функций - тип "времени жизни"). И каждый раз так проходиться таймером по той области с помощью алгоритма. Если угол из центра к заданной точке находится в нужном диапазоне (например -90 и +90 к повороту юнита), то делать ячейку видимой.
Для оптимизации кода - проверять, видима ли ячейка и без создания нового модификатора (если невидима и под условия подпадает, то создать), а также не забыть проверять жив ли юнит.
В дополнение к этому учесть игровые константы, которые отвечают за время обновления тумана войны (обычное значение равно 3 секундам).
Также как вариант - юниты с полем зрения и временем жизни, расставленные в нужной области.
Загруженные файлы
Принятый ответ
27
посмотри вот здесь
не совсем понятно что вы хотите сделать, выражайте четко мысли
29
Могу предложить: создать один модификатор видимости под героем и дать ему текстуру с закрытой видимостью по кругу, оставив лишь часть сектора видимой, но это не точно, надо чекать, я уже не помню можно ли двигать и поворачивать такой объект
Как вариант сделать видимость из 2-3 юнитов даммиков и двигать их вместе с героем, тремя кругами обзора можно симитировать треугольник только не чёткий, ну и тем самым видно будчто только то, что спереди, у человека угол обзора не 180 если что
4
PrincePhoenix, на самом деле не ясно, что он хочет... Вдруг ему надо, чтобы герой видел на 360, а враги на 180. Тогда делать ИИ можно совсем иначе.
23
Такие системы имеются, нужно только поискать.
13
Alexander122, добавить проверку точек на определенный тип проходимости.
26
Можно дать юнита совсем небольшой радиус обзора (что бы видеть себя), а перед лицом вешать даммика с обзором побольше... но... это костыль... но... это проще сделать...
28
Если нужно убрать обзор за препятствиями, то глянь в этой статье пункт Art - Occluder Height (Real).
13
PT153, в случае с модификаторами окклюзия не поможет.
26
Так можно делать невидимое препятствие за юнитом, которое будет закрывать обзор сзади?
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.