У меня есть спелл №1 и спелл №2
Если я в игре нажму спелл №1, то создастся даммик1
Если я после этого нажму спелл №2 и у меня даммик1 будет жив, то нужно создать в позиции даммика1 нового даммика(название переменной даммик2)
Если я нажимаю сначала 2 спелл, то ничего не произойдёт, т.к. даммик1 ещё не создан (не жив)
вот как мне такую штуку провернуть для мультикаста?
Если не сложно, то скиньте скрины того, как это будет выглядеть

Принятый ответ

При нажатии удара грома
Используйте Get\SetUnitUserData для героя, он должен иметь собственную привязку структуры.
Так-же должна быть структура дамика, в которой будет таймер с шагами относительно времени на 1 сек 25 шагов, с долей в 0,04 сек за 1 шаг.
Структура дамика должна быть сохранена в UnitUserData дамми юнитов.
Вычислит середину времени к пример 5 сек тамера, где его середина является 2,5 ~ (62 шаг приблизительно )
Если тек. шаг == 62 то
Создать Даммик(Пехотинец)
СтруктураГероя->Пехотинец=ЮнитПехотинца
КонецЕсли
Если время пребывания пехотинца оконченное, или он по непоняткам смотал ранее, то очищаем в структуре геря его.
При нажатии на гром. поступь:
Проверяем наличие пехотинца в геройской структуре..
Есть Пехотинец? Да => Создаём Варлока, Нет => Не создаём (Ну, и занести варлока в переменную структуры героя с именем варлока, если не надо плодить другого варлока, также с пехотинцем)
Надеюсь, что я понятно изъяснил.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
29
6 лет назад
0
При нажатии удара грома
Используйте Get\SetUnitUserData для героя, он должен иметь собственную привязку структуры.
Так-же должна быть структура дамика, в которой будет таймер с шагами относительно времени на 1 сек 25 шагов, с долей в 0,04 сек за 1 шаг.
Структура дамика должна быть сохранена в UnitUserData дамми юнитов.
Вычислит середину времени к пример 5 сек тамера, где его середина является 2,5 ~ (62 шаг приблизительно )
Если тек. шаг == 62 то
Создать Даммик(Пехотинец)
СтруктураГероя->Пехотинец=ЮнитПехотинца
КонецЕсли
Если время пребывания пехотинца оконченное, или он по непоняткам смотал ранее, то очищаем в структуре геря его.
При нажатии на гром. поступь:
Проверяем наличие пехотинца в геройской структуре..
Есть Пехотинец? Да => Создаём Варлока, Нет => Не создаём (Ну, и занести варлока в переменную структуры героя с именем варлока, если не надо плодить другого варлока, также с пехотинцем)
Надеюсь, что я понятно изъяснил.
Принятый ответ
0
10
6 лет назад
0
KingMaximax, дело в том, что я ещё новичок в данной сфере (vJass'e) мне бы наработкой пример
0
29
6 лет назад
0
Skolz, одно дело просить наработку.
Другое спрашивать как сделать.
Для начала напиши мне пример своей структуры ну и триггер реакции на тот каст, если что, подправлю я, али кто-нибудь другой. Практика мой друг. Сначала превзойди свой предел, а уж потом тебе будет помощь.
0
10
0
29
6 лет назад
Отредактирован Волчачка
0
Skolz, так, посмотрел я твой код.
У тебя там пингвины-пехотинцы Шпкипера спавнятся и не убираться.
Первый пехотинец исчезает, второй остаётся.
Короче, они должны все убираться, я так понял?
Для нескольких героев(На каждого игрока) или для одного героя?
UPD: Что-то я туплю, пингвин должен создаваться и быть жив, а пехотинец должен испускать дух. Но только, при присутствии пехотинца?
0
10
6 лет назад
0
KingMaximax, должен создастся 1 пехотинец для того кто юзанул спелл удар грома (в данном случае)
когда юзаешь громовую поступь должен создаться 1 даммик пингвина в позиции пехотинца. При условии, что этот пехотинец создан и его юзает тот же игрок (громовую поступь). Иначе ничего не произойдёт (если нажать сперва громовую поступь). Вот что мне нужно
0
29
6 лет назад
0
Skolz, вот держи пример, немного исправил по своему. Но стоит по-лучше изучать Jass.
Загруженные файлы
0
10
6 лет назад
0
KingMaximax, без хешки бы...
0
29
6 лет назад
0
Skolz:
KingMaximax, без хешки бы...
Она не особо затратная если использовать для индексов структур, тем более 1 хт. У вас же не более 256-512 таймеров в игре, а всего лишь малость. Если убирать хешку, то придётся просто вообще не использовать структуру, а все сажать на приватные переменные) И не обойтись без проблем.
Так что пусть вас хешка не особо пугает.
0
10
6 лет назад
0
KingMaximax, ну ладно. Хоть я и не полул в конечном итоге то, чего я хотел, но спасибо за старание....
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.