Добавлен DemonoiD
Коллеги, не могу понять, почему карта (см. приложение) после 10-15 итераций ломается и крестьяне стоят.
В кратце - я заставляю бегать крестьян к самому ближнему кусту звездолиста, но после нескольких кустов они наотрез отказываются продолжать движение дальше.
Следующим этапом будет добавление чуточку рандома и генерация случайных свойств дистабилизирующих или улучшающих выживание крестьян в этом тяжелом мире.
В кратце - я заставляю бегать крестьян к самому ближнему кусту звездолиста, но после нескольких кустов они наотрез отказываются продолжать движение дальше.
Следующим этапом будет добавление чуточку рандома и генерация случайных свойств дистабилизирующих или улучшающих выживание крестьян в этом тяжелом мире.
Принятый ответ
Naadir, мне почему-то кажется, что у тебя проблема в том, что есть цветок 1 и 10 работников. И у тебя получаются записи типа:
цветок 1 - работник 10.
цветок 1 - работник 8.
цветок 1 - работник 7.
цветок 1 - работник 10.
цветок 1 - работник 8.
цветок 1 - работник 7.
В общем, массив не отчищается при удалении предмета с карты. А ещё может быть такое, что функция pick предметов на карте, каждый раз выдает разные id предметам.
Добавил БД-индификтор предметам в первую версию поиска.
Получить ID любого предмета можно стандартной гуи-фцией valueitem. Пока что в раздумьях, как сделать адекватную матрицу, адекватно расширяемую? Или возможно её чем-то заменить?
Можно ли как-то обыграть такую структуру в war3?
Можно ли как-то обыграть такую структуру в war3?
За неимением мысли о матрице, сделал пока что генерацию "родства" до 4х поколений. Теперь Вы вполне можете узнать, кто был отцом, дедом и прадедом отдельно взятого юнита. См. приложенный файл. по ссылке.
Загруженные файлы
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Отредактирован DemonoiD
Рассмотрим приложенный мною файл.
name-peasant - эта переменная отвечает за родство и структурируется блоками. Например, есть два peasant с именами 0000 0000 0000 0001 и 0000 0000 0001 0002. Это значит, что 2 рабочий сын первого рабочего. Возможно, 16ричная кодировка будет здесь уместнее. Это позволит в 4х поколениях отличать своих от чужих и добавлять разные забавные условия, которые позволяют рабочему "атаковать всех кроме родственников". По факту, выделяя в будущем их в племена.
Событие - это действие, произошедшее вокруг рабочего или с рабочим.
Оба этих параметра составляют матрицу поведения, которая бесконечно расширяема.
Раздражительность статуса - статусов может быть много, например может идти дождь и одновременно рабочий будет атакован. Она перемножается на абсолютно все % снизу по столбцу, чтобы получить ответ, что при таких условиях все же будет делать рабочий.
Три мутатора есть, но как же мне сейчас лень искать утечки. Займусь этим после. А вы пока что можете немного поразвлекаться с этой штукой.
умные: бегут к предмету, если к нему не бежит никто, кто ближе них; не атакуют вообще
агрессивные: атакуют ближнего с 25% шансом
работник: тупо стадо, бегающеем по полю
Отредактирован DemonoiD
цветок 1 - работник 10.
цветок 1 - работник 8.
цветок 1 - работник 7.
Можно ли как-то обыграть такую структуру в war3?