Не могу создать пассивку, которая срабатывала бы когда юнит ПОЛУЧАЛ урон.
- вариант:
- вариант:
Принятый ответ
quq_CCCP:
Событие: Юнит х атакован
Условие: На ваш извращенный вкус
Действие -
Атакуемый юнит=z
добавить к триггеру у событие "юнит получает урон"
В чём фишка? Через такую схему можно задать в событии, что именно z получает урон.
Так же следует не забывать вставлять в условие кто у нас Damage source
Понимаю, что коряво, криво, кособоко, не без багов, но для одного героя вполне работает
KaneThaumaturge:
А если делать черезKaneThaumaturge, эмм а как насчет не делать такие пассивки? Детект физического урона вещь довольно сложная, а еще и если нужно для множества юнитов весьма ресурсоёмкая, желательно все сделать по шустрее, без лишний или тяжелых действий.
Готовые системы этого дела есть, но они на jass и требуют еще и понимания как они работают, так что если у вас нет этого понимания и желания понимать это - то мб не надо?
Событие: Юнит х атакован
Условие: На ваш извращенный вкус
Действие -
Атакуемый юнит=z
добавить к триггеру у событие "юнит получает урон"
В чём фишка? Через такую схему можно задать в событии, что именно z получает урон.
Так же следует не забывать вставлять в условие кто у нас Damage source
Понимаю, что коряво, криво, кособоко, не без багов, но для одного героя вполне работает
KaneThaumaturge:
Ага, а как модификаторы ускорения атаки отслеживать будешь? Или юнита под блудластом?Extremator, Есть идея: Когда юнит атакует ставить L(логическая) - да. Потом отслеживать его приказы, и если он что-то приказал, то ставить его L=нет. С этим парарелельно запускать таймер, который равен времени его замаха. Ну и по окончанию таймера проверять логическую да или нет и уже делать действия.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Готовые системы этого дела есть, но они на jass и требуют еще и понимания как они работают, так что если у вас нет этого понимания и желания понимать это - то мб не надо?
Событие: Юнит х атакован
Условие: На ваш извращенный вкус
Действие -
Атакуемый юнит=z
добавить к триггеру у событие "юнит получает урон"
В чём фишка? Через такую схему можно задать в событии, что именно z получает урон.
Так же следует не забывать вставлять в условие кто у нас Damage source
Понимаю, что коряво, криво, кособоко, не без багов, но для одного героя вполне работает
KaneThaumaturge: Ага, а как модификаторы ускорения атаки отслеживать будешь? Или юнита под блудластом?
orc01, Спасибо большое, твоя идея больше всего подходит, но думаю лучше уже будут замахи.
Фигня, казалось бы... особенно в случаях когда промах ~100%,
а пассивка всё равно срабатывает )))
И этого кое-чего набирается пара-тройка триггеров, и требуется целое понимание происходящего))
мб поэтому в стандарте их нет у ренжевиков... да и вообще орбами (не всеми)
Отредактирован 8gabriel8
Если второе, то можно назначать атакуемому переменную, переменную эту держать в триггере с событием на получение переменной урона, а в условии проверки ставить Damage source=[юнит с пассивкой], чтобы отсеивать урон тех, кто тоже атакует этого юнита, Current order (юнит с пассивкой) не равно способностям юнита с пассивкой или способностям предметов, если их на карте не 100500, чтобы отсеивать лишь урон с руки (или стрелы), Damage>0, чтобы отсеять промахи и блоки, правда, тут не уверен, что сработает, может быть придётся по таймеру ждать 0,01 секунду, чтобы проверить изменение хп.