Алгоритмы, Наработки и Способности
Способ реализации:
Jass
Тип:
Наработка
**1. Требуется редактор jngp(который может работать с мемхаком), либо jasscraft, либо иной способ, чтобы наработки с мемхаком корректно компились
  1. Сломанный массив Memory (который позволяет читать и писать в память)**
  2. Зачем это нужно ? для смены параметров скила (кд, дальность применения, и других данных), для определенного скила, который имеется у конкретного юнита
Собственно код.
function SetAbilityDataAInteger takes integer add,integer lvl,integer newdata returns nothing
    if Memory[add/4+0x54/4]>0 then
        set Memory[ Memory[Memory[add/4+0x54/4]/4+0x54/4]/4 + (lvl-1)*26 + 8 ] = newdata
    endif
endfunction
function GetAbilityDataAInteger takes integer add,integer lvl  returns integer
    if Memory[add/4+0x54/4]>0 then
        return Memory[ Memory[Memory[add/4+0x54/4]/4+0x54/4]/4 + (lvl-1)*26 + 8 ] 
    endif
    return 0
endfunction

function SetAbilityDataBInteger takes integer add,integer lvl,integer newdata returns nothing
    if Memory[add/4+0x54/4]>0 then
        set Memory[ Memory[Memory[add/4+0x54/4]/4+0x54/4]/4  + (lvl-1)*26 + 9] = newdata
    endif
endfunction
function GetAbilityDataBInteger takes integer add,integer lvl returns integer
    if Memory[add/4+0x54/4]>0 then
      return Memory[ Memory[Memory[add/4+0x54/4]/4+0x54/4]/4  + (lvl-1)*26 + 9]
    endif
    return 0
endfunction

function SetAbilityDataCInteger takes integer add,integer lvl,integer newdata returns nothing
    if Memory[add/4+0x54/4]>0 then
        set Memory[ Memory[Memory[add/4+0x54/4]/4+0x54/4]/4 + (lvl-1)*26 + 10 ] = newdata
    endif
endfunction
function GetAbilityDataCInteger takes integer add,integer lvl returns integer
    if Memory[add/4+0x54/4]>0 then
        return Memory[ Memory[Memory[add/4+0x54/4]/4+0x54/4]/4 + (lvl-1)*26 + 10 ]
    endif
    return 0
endfunction

function SetAbilityDataDInteger takes integer add,integer lvl,integer newdata returns nothing
    if Memory[add/4+0x54/4]>0 then
        set Memory[ Memory[Memory[add/4+0x54/4]/4+0x54/4]/4  + (lvl-1)*26 + 11 ] = newdata
    endif
endfunction
function GetAbilityDataDInteger takes integer add,integer lvl returns integer
    if Memory[add/4+0x54/4]>0 then
        return Memory[ Memory[Memory[add/4+0x54/4]/4+0x54/4]/4  + (lvl-1)*26 + 11 ]
    endif
    return 0
endfunction

function SetAbilityDataEInteger takes integer add,integer lvl,integer newdata returns nothing
    if Memory[add/4+0x54/4]>0 then
        set Memory[ Memory[Memory[add/4+0x54/4]/4+0x54/4]/4 + (lvl-1)*26 + 12 ] = newdata
    endif
endfunction

function GetAbilityDataEInteger takes integer add,integer lvl,integer newdata returns integer
    if Memory[add/4+0x54/4]>0 then
        return Memory[ Memory[Memory[add/4+0x54/4]/4+0x54/4]/4 + (lvl-1)*26 + 12 ]
    endif
    return 0
endfunction

function SetAbilityDataAReal takes integer add,integer lvl,real newdata returns nothing
    if Memory[add/4+0x54/4]>0 then
        set Memory[ Memory[Memory[add/4+0x54/4]/4+0x54/4]/4 + (lvl-1)*26 + 8 ] = cleanInt(realToIndex(newdata))
    endif
endfunction
function GetAbilityDataAReal takes integer add,integer lvl returns real
    if Memory[add/4+0x54/4]>0 then
        return cleanReal(indexToReal( Memory[ Memory[Memory[add/4+0x54/4]/4+0x54/4]/4  + (lvl-1)*26 + 8] ))
    endif
    return .0
endfunction

function SetAbilityDataBReal takes integer add,integer lvl,real newdata returns nothing
    if Memory[add/4+0x54/4]>0 then
        set Memory[ Memory[Memory[add/4+0x54/4]/4+0x54/4]/4  + (lvl-1)*26 + 9] = cleanInt(realToIndex(newdata))
    endif
endfunction
function GetAbilityDataBReal takes integer add,integer lvl returns real
    if Memory[add/4+0x54/4]>0 then
        return cleanReal(indexToReal( Memory[ Memory[Memory[add/4+0x54/4]/4+0x54/4]/4  + (lvl-1)*26 + 9] ))
    endif
    return .0
endfunction

function SetAbilityDataCReal takes integer add,integer lvl,real newdata returns nothing
    if Memory[add/4+0x54/4]>0 then
        set Memory[ Memory[Memory[add/4+0x54/4]/4+0x54/4]/4 + (lvl-1)*26 + 10 ] = cleanInt(realToIndex(newdata))
    endif
endfunction
function GetAbilityDataCReal takes integer add,integer lvl returns real
    if Memory[add/4+0x54/4]>0 then
        return cleanReal(indexToReal( Memory[ Memory[Memory[add/4+0x54/4]/4+0x54/4]/4  + (lvl-1)*26 + 10] ))
    endif
    return .0
endfunction

function SetAbilityDataDReal takes integer add,integer lvl,real newdata returns nothing
    if Memory[add/4+0x54/4]>0 then
        set Memory[ Memory[Memory[add/4+0x54/4]/4+0x54/4]/4  + (lvl-1)*26 + 11 ] = cleanInt(realToIndex(newdata))
    endif
endfunction
function GetAbilityDataDReal takes integer add,integer lvl returns real
    if Memory[add/4+0x54/4]>0 then
        return cleanReal(indexToReal( Memory[ Memory[Memory[add/4+0x54/4]/4+0x54/4]/4  + (lvl-1)*26 + 11] ))
    endif
    return .0
endfunction

function SetAbilityDataEReal takes integer add,integer lvl,real newdata returns nothing
    if Memory[add/4+0x54/4]>0 then
        set Memory[ Memory[Memory[add/4+0x54/4]/4+0x54/4]/4 + (lvl-1)*26 + 12 ] = cleanInt(realToIndex(newdata))
    endif
endfunction
function GetAbilityDataEReal takes integer add,integer lvl returns real
    if Memory[add/4+0x54/4]>0 then
        return cleanReal(indexToReal( Memory[ Memory[Memory[add/4+0x54/4]/4+0x54/4]/4  + (lvl-1)*26 + 12] ))
    endif
    return .0
endfunction

function SetAbilityDataCast takes integer add,integer lvl,real newdata returns nothing
    if Memory[add/4+0x54/4]>0 then
        set Memory[ Memory[Memory[add/4+0x54/4]/4+0x54/4]/4  + (lvl-1)*26 + 1 ] = cleanInt(realToIndex(newdata))
    endif
endfunction

function GetAbilityDataCast takes integer add,integer lvl returns real
    if Memory[add/4+0x54/4]>0 then
        return cleanReal(indexToReal(Memory[ Memory[Memory[add/4+0x54/4]/4+0x54/4]/4  + (lvl-1)*26 + 1 ] ))
    endif
    return .0
endfunction

function SetAbilityDataDur takes integer add,integer lvl,real newdata returns nothing
    if Memory[add/4+0x54/4]>0 then
        set Memory[ Memory[Memory[add/4+0x54/4]/4+0x54/4]/4  + (lvl-1)*26 + 2 ] = cleanInt(realToIndex(newdata))
    endif
endfunction


function GetAbilityDataDur takes integer add,integer lvl returns real
    if Memory[add/4+0x54/4]>0 then
        return cleanReal(indexToReal(Memory[ Memory[Memory[add/4+0x54/4]/4+0x54/4]/4  + (lvl-1)*26 +2] ))
    endif
    return .0
endfunction

function SetAbilityDataHeroDur takes integer add,integer lvl,real newdata returns nothing
    if Memory[add/4+0x54/4]>0 then
        set Memory[ Memory[Memory[add/4+0x54/4]/4+0x54/4]/4  + (lvl-1)*26 + 3 ] = cleanInt(realToIndex(newdata))
    endif
endfunction
function GetAbilityDataHeroDur takes integer add,integer lvl returns real
    if Memory[add/4+0x54/4]>0 then
        return cleanReal(indexToReal(Memory[ Memory[Memory[add/4+0x54/4]/4+0x54/4]/4  + (lvl-1)*26 +3] ))
    endif
    return .0
endfunction

function SetAbilityDataCooldown takes integer add,integer lvl,real newdata returns nothing
    if Memory[add/4+0x54/4]>0 then
        set Memory[ Memory[Memory[add/4+0x54/4]/4+0x54/4]/4 + (lvl-1)*26 + 5 ] = cleanInt(realToIndex(newdata))
    endif
endfunction
function GetAbilityDataCooldown takes integer add,integer lvl returns real
    if Memory[add/4+0x54/4]>0 then
        return cleanReal(indexToReal(Memory[ Memory[Memory[add/4+0x54/4]/4+0x54/4]/4  + (lvl-1)*26 +5] ))
    endif
    return .0
endfunction

function SetAbilityDataHeroArea takes integer add,integer lvl,real newdata returns nothing
    if Memory[add/4+0x54/4]>0 then
        set Memory[ Memory[Memory[add/4+0x54/4]/4+0x54/4]/4  + (lvl-1)*26 + 6 ] = cleanInt(realToIndex(newdata))
    endif
endfunction
function GetAbilityDataHeroArea takes integer add,integer lvl returns real
    if Memory[add/4+0x54/4]>0 then
        return cleanReal(indexToReal(Memory[ Memory[Memory[add/4+0x54/4]/4+0x54/4]/4  + (lvl-1)*26 +6] ))
    endif
    return .0
endfunction

function SetAbilityDataHeroRng takes integer add,integer lvl,real newdata returns nothing
    if Memory[add/4+0x54/4]>0 then
        set Memory[ Memory[Memory[add/4+0x54/4]/4+0x54/4]/4  + (lvl-1)*26 + 7 ] = cleanInt(realToIndex(newdata))
    endif
endfunction
function GetAbilityDataHeroRng takes integer add,integer lvl returns real
    if Memory[add/4+0x54/4]>0 then
        return cleanReal(indexToReal(Memory[ Memory[Memory[add/4+0x54/4]/4+0x54/4]/4  + (lvl-1)*26 +7] ))
    endif
    return .0
endfunction

function SetAbilityManaCostAddr2 takes integer add,integer lvl,integer mc returns nothing
    if Memory[add/4+0x54/4]>0 then
        set Memory[ Memory[Memory[add/4+0x54/4]/4+0x54/4]/4  +(lvl-1)*26 + 4 ] = mc
    endif
endfunction
function GetAbilityManaCostAddr2 takes integer add,integer lvl returns integer
    if Memory[add/4+0x54/4]>0 then
        return Memory[ Memory[Memory[add/4+0x54/4]/4+0x54/4]/4 + (lvl-1)*26 ]
    endif
    return 0
endfunction
function GetAbilityMaxLevel2 takes integer abil returns integer 
    return Memory[Memory[abil/4+0x54/4]/4+15]
endfunction


//Вспомогательные функции
function GetAbilityTableId takes integer a returns integer
    return Memory[Memory[a/4+0x54/4]/4+0x54/4]
endfunction
function SetAbilityTableId takes integer a,integer TableId returns nothing
    set Memory[Memory[a/4+0x54/4]/4+0x54/4] = TableId
endfunction
function GetAbilityDataId takes integer a returns integer 
    return Memory[a/4+0x54/4]
endfunction
function SetAbilityDataId takes integer a, integer DataId returns nothing 
    set Memory[a/4+0x54/4] = DataId
endfunction
// Копирование данных о скиле, и присвоению абилити новых данных.
function CloneAbilityData takes integer a returns nothing 
local integer Address = malloc(23*4)
local integer AddressTabl = malloc(22*4+26*4*GetAbilityMaxLevel2(a) + 4 )
call CopyMemory(Address,GetAbilityDataId(a),22*4)
call CopyMemory(AddressTabl,GetAbilityTableId(a),26*4*GetAbilityMaxLevel2(a) + 4)
call SetAbilityTableId(a,AddressTabl)
call SetAbilityDataId(a,Address)
endfunction
чтобы можно было менять данные, нужно использовать функцию: function CloneAbilityData takes integer a returns nothing
для конкретного скила у конкретного юнита. после применения этой функции, можно модифицировать скил, рекомендовано, часто не использовать эту функцию.
Пример:
local integer a = GetUnitAbility(u,'A001')
call CloneAbilityData(a)
call SetAbilityDataHeroRng(a,1,5000)
call SetAbilityDataBReal(a,1,450)
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
15
7 лет назад
0
Если я буду использовать либу из твоего анти мапхака, то это все будет работать?
0
6
7 лет назад
0
да
0
3
7 лет назад
0
Сломанный массив Memory, можна подробно про ето
1
32
7 лет назад
1
Vitalik8:
Сломанный массив Memory, можна подробно про ето
Тему про мемхак читаем... ссылка
Этот комментарий удален
0
21
7 лет назад
Отредактирован ClotPh
0
Короче, было лишних многобукаф, основная суть следующая:
  • Если в игре заюзать изменение ренджа абилки (во всяком случае, до 99999), то после выхода из вара за просмотром реплея такой игры или участием в ней будет сообщение про фатал еррор. Не смертельно и даже не то чтобы неприятно, но просто факт.
  • Такая абилка становится какой-то особенной, "отделенной" - не подвергается по крайней мере некоторым изменениям, которые должны глобально влиять на все такие абилки всех таких юнитов.
0
16
7 лет назад
0
ClotPh:
Короче, было лишних многобукаф, основная суть следующая:
сколько уровней у абилки? какая абилка? какое поле менял?
0
21
7 лет назад
0
Код рассчитан на то, чтобы менять рендж в принципе любой таргетабл-юнит абилити.
Да вот весь код, это изначально бафф, который накидывается на цель и отхиливает ей хп и ману, но это чтобы было.
А основная суть баффа - что если под ним скастовать любую таргетабл-юнит абилити, то она у кастера становится с анлимитед каст ренджем (на все уровни).
Тут из-за "предусмотрительности" на всякий случай прописано вплоть до 10 уровней (хотя на деле у абил практически никогда больше 5 не бывает, а у предметных вообще 1).
Мб в этом дело?
Тогда надо еще макс. лвл абилы узнавать и специально рендж продрючивать только на существующее число лвлов?

НО опять же - с глобальными изменениями кулдаунов таких траблов не было.
Вот весь код спелла (юнит для функции регистрируется при изучении заклинания). Все действует, "дагоны" с анлимитед каст ренджем рулят, "шаклы расты" тоже. Но фаталит.
***************************************
function UnlimitedAbility takes nothing returns nothing
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ: u5, u6
local unit u5 = GetTriggerUnit()
local unit u6 = GetSpellTargetUnit()
local integer a = GetUnitAbility(u5,GetSpellAbilityId())
local integer i = 0
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ - ЗАКРЫТО
call CloneAbilityData(a)
ДЕЛАЕМ НЕОГРАНИЧЕННУЮ ДАЛЬНОСТЬ СПОСОБНОСТИ, ЕСЛИ ОНА УЖЕ НЕ НЕОГРАНИЧЕННАЯ
if (u6 != null) then
loop
exitwhen i > 10
set i = i+1
if GetAbilityDataHeroRng(a, i) < 99999 then
call SetAbilityDataHeroRng(a,i,99999)
call UnitRemoveAbilityBJ( 'A27A', u5 )
call UnitRemoveBuffBJ( 'B0H6', u5 )
endif
endloop
endif
ДЕЛАЕМ НЕОГРАНИЧЕННУЮ ДАЛЬНОСТЬ СПОСОБНОСТИ, ЕСЛИ ОНА УЖЕ НЕ НЕОГРАНИЧЕННАЯ - ЗАКРЫТО.
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ: u5, u6
set u5 = null
set u6 = null
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ - ЗАКРЫТО
endfunction
function Unlimited2 takes nothing returns nothing
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ: t, u5, u6, heroadded, heroaction
local timer t = GetExpiredTimer()
local unit u5=LoadUnitHandle(udg_Hash,GetHandleId(t),2)
local unit u6=LoadUnitHandle(udg_Hash,GetHandleId(t),1)
local trigger heroadded=LoadTriggerHandle(udg_Hash,GetHandleId(t),20)
local triggeraction heroaction=LoadTriggerActionHandle(udg_Hash,GetHandleId(t),21)
local integer i=LoadInteger(udg_Hash,GetHandleId(t),3)
local real r=LoadReal(udg_Hash,GetHandleId(t),4)
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ - ЗАКРЫТО
set i = i + 1
call SaveInteger(udg_Hash,GetHandleId(t),3,i)
if (i==100) or (i==200) or (i==300) or (i==400) or (i==500) or (i==600) or (i==700) or (i==800) or (i==900) or (i==1000) then
call AddSpecialEffectTargetUnitBJ( "chest", u6, "Irrespective4.mdl" )
call ConditionalTriggerExecute( gg_trg_destroyspeceffect )
call SetUnitManaBJ( u6, ( GetUnitStateSwap(UNIT_STATE_MANA, u6) + r ) )
call SetUnitLifeBJ( u6, ( GetUnitStateSwap(UNIT_STATE_LIFE, u6) + r ) )
else
endif
if i > 1000 or (GetUnitAbilityLevelSwapped('A27A',u6) == 0) then
call PauseTimer(t)
call DestroyTimer(t)
call FlushChildHashtable(udg_Hash,GetHandleId(t))
call UnitRemoveAbilityBJ( 'A27A', u6 )
call UnitRemoveBuffBJ( 'B0H6', u6 )
call TriggerRemoveAction(heroadded,heroaction)
call DestroyTrigger(heroadded)
endif
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ: t, u5, u6, heroadded, heroaction
set t = null
set u5 = null
set u6 = null
set heroadded = null
set heroaction = null
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ - ЗАКРЫТО
endfunction
function Unlimited takes nothing returns nothing
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ: t, u5, u6, heroadded, heroaction
local timer t = CreateTimer()
local unit u5 = GetTriggerUnit()
local unit u6 = GetSpellTargetUnit()
local trigger heroadded
local triggeraction heroaction
local real r
local integer i = 0
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ - ЗАКРЫТО
if ( GetSpellAbilityId() == 'A278' ) then
set r = 30 * (GetUnitAbilityLevelSwapped('A278',u5))
call UnitAddAbilityBJ( 'A27A', u6 )
call UnitMakeAbilityPermanent (u6, true, 'A27A')
set heroadded=CreateTrigger()
call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ(heroadded, EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT)
set heroaction = TriggerAddAction(heroadded,function UnlimitedAbility)
call SaveUnitHandle(udg_Hash,GetHandleId(t),2,u5)
call SaveUnitHandle(udg_Hash,GetHandleId(t),1,u6)
call SaveReal(udg_Hash,GetHandleId(t),4,r)
call SaveInteger (udg_Hash,GetHandleId(t),3,i)
call SaveTriggerHandle(udg_Hash,GetHandleId(t),20,heroadded)
call SaveTriggerActionHandle(udg_Hash,GetHandleId(t),21,heroaction)
call TimerStart (t, 0.01, true, function Unlimited2)
else
call PauseTimer(t)
call DestroyTimer(t)
call FlushChildHashtable(udg_Hash,GetHandleId(t))
endif
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ: t, u5, u6, heroadded, heroaction
set t = null
set u5 = null
set u6 = null
set heroadded = null
set heroaction = null
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ - ЗАКРЫТО
endfunction
3
16
7 лет назад
3
ClotPh:
мне кажется, или ты каждый раз клонируешь абилку, даже если её не требуется модифицировать?
0
21
7 лет назад
0
Ага, спасибо. Занесу под ифзенэлс, в любом случае так правильнее будет.
Дело только в этом? Вообще у кого-нибудь еще сабж фаталил подобным образом?
0
16
7 лет назад
0
ClotPh:
Дело только в этом? Вообще у кого-нибудь еще сабж фаталил подобным образом?
как и в любом случае, когда причина неизвестна - удаляй код построчно, пока проблема не исчезнет. так и найдешь причину
0
21
7 лет назад
0
Да, на 99% уверенность, что дело в избыточном клонировании. Основную карту уже сейчас переоткрывать времени нет, но после проверки в дополнительной (клонировалась только одна абилка, у которой рендж фактически был увеличен) вар НЕ сфаталил при выходе. Все понятно, ок, потом разберемся.
***
Нет. Все равно фаталит в основной карте.
В тест-карте не фаталило.
Если играть в основную карту без героя с этой абилой - не фаталит.
У этого героя еще из того, что не используется ни у кого больше, в другом спелле юзается AddUnitMPRegen из основного мемхака, но крайне сомнительно, что дело в ней...
Текущий код (еще исправлено отсутствие проверки баффа, жесткая ошибка, теперь способность ДЕЙСТВИТЕЛЬНО работает правильно - в чем она ЖЕСТОКО косила раньше, пусть интересующиеся юзеры разберутся сами, но в основной карте фаталит).
PS Ниже я Клон в принципе не могу поставить, проблема-то в том, что для вызова GetAbilityDataHeroRng УЖЕ надо абилку склонировать.
***********
function UnlimitedAbility takes nothing returns nothing
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ: u5, u6
local unit u5 = GetTriggerUnit()
local unit u6 = GetSpellTargetUnit()
local integer a = GetUnitAbility(u5,GetSpellAbilityId())
local integer i = 0
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ - ЗАКРЫТО
ДЕЛАЕМ НЕОГРАНИЧЕННУЮ ДАЛЬНОСТЬ СПОСОБНОСТИ, ЕСЛИ ОНА УЖЕ НЕ НЕОГРАНИЧЕННАЯ
if (u6 != null) and UnitHasBuffBJ(u5,'B0H6') == true then
loop
exitwhen i > 10
set i = i+1
call CloneAbilityData(a)
if GetAbilityDataHeroRng(a, i) < 99999 then
call SetAbilityDataHeroRng(a,i,99999)
call UnitRemoveAbilityBJ( 'A27A', u5 )
call UnitRemoveBuffBJ( 'B0H6', u5 )
endif
endloop
endif
ДЕЛАЕМ НЕОГРАНИЧЕННУЮ ДАЛЬНОСТЬ СПОСОБНОСТИ, ЕСЛИ ОНА УЖЕ НЕ НЕОГРАНИЧЕННАЯ - ЗАКРЫТО.
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ: u5, u6
set u5 = null
set u6 = null
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ - ЗАКРЫТО
endfunction
function Unlimited2 takes nothing returns nothing
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ: t, u5, u6, heroadded, heroaction
local timer t = GetExpiredTimer()
local unit u5=LoadUnitHandle(udg_Hash,GetHandleId(t),2)
local unit u6=LoadUnitHandle(udg_Hash,GetHandleId(t),1)
local trigger heroadded=LoadTriggerHandle(udg_Hash,GetHandleId(t),20)
local triggeraction heroaction=LoadTriggerActionHandle(udg_Hash,GetHandleId(t),21)
local integer i=LoadInteger(udg_Hash,GetHandleId(t),3)
local real r=LoadReal(udg_Hash,GetHandleId(t),4)
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ - ЗАКРЫТО
set i = i + 1
call SaveInteger(udg_Hash,GetHandleId(t),3,i)
if (i==100) or (i==200) or (i==300) or (i==400) or (i==500) or (i==600) or (i==700) or (i==800) or (i==900) or (i==1000) then
call AddSpecialEffectTargetUnitBJ( "chest", u6, "Irrespective4.mdl" )
call ConditionalTriggerExecute( gg_trg_destroyspeceffect )
call SetUnitManaBJ( u6, ( GetUnitStateSwap(UNIT_STATE_MANA, u6) + r ) )
call SetUnitLifeBJ( u6, ( GetUnitStateSwap(UNIT_STATE_LIFE, u6) + r ) )
else
endif
if i > 1000 or (GetUnitAbilityLevelSwapped('A27A',u6) == 0) then
call PauseTimer(t)
call DestroyTimer(t)
call FlushChildHashtable(udg_Hash,GetHandleId(t))
call UnitRemoveAbilityBJ( 'A27A', u6 )
call UnitRemoveBuffBJ( 'B0H6', u6 )
call TriggerRemoveAction(heroadded,heroaction)
call DestroyTrigger(heroadded)
endif
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ: t, u5, u6, heroadded, heroaction
set t = null
set u5 = null
set u6 = null
set heroadded = null
set heroaction = null
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ - ЗАКРЫТО
endfunction
function Unlimited takes nothing returns nothing
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ: t, u5, u6, heroadded, heroaction
local timer t = CreateTimer()
local unit u5 = GetTriggerUnit()
local unit u6 = GetSpellTargetUnit()
local trigger heroadded
local triggeraction heroaction
local real r
local integer i = 0
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ - ЗАКРЫТО
if ( GetSpellAbilityId() == 'A278' ) then
set r = 30 * (GetUnitAbilityLevelSwapped('A278',u5))
call UnitAddAbilityBJ( 'A27A', u6 )
call UnitMakeAbilityPermanent (u6, true, 'A27A')
set heroadded=CreateTrigger()
call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ(heroadded, EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT)
set heroaction = TriggerAddAction(heroadded,function UnlimitedAbility)
call SaveUnitHandle(udg_Hash,GetHandleId(t),2,u5)
call SaveUnitHandle(udg_Hash,GetHandleId(t),1,u6)
call SaveReal(udg_Hash,GetHandleId(t),4,r)
call SaveInteger (udg_Hash,GetHandleId(t),3,i)
call SaveTriggerHandle(udg_Hash,GetHandleId(t),20,heroadded)
call SaveTriggerActionHandle(udg_Hash,GetHandleId(t),21,heroaction)
call TimerStart (t, 0.01, true, function Unlimited2)
else
call PauseTimer(t)
call DestroyTimer(t)
call FlushChildHashtable(udg_Hash,GetHandleId(t))
endif
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ: t, u5, u6, heroadded, heroaction
set t = null
set u5 = null
set u6 = null
set heroadded = null
set heroaction = null
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ - ЗАКРЫТО
endfunction
0
21
7 лет назад
Отредактирован ClotPh
0
/
Так и не понятно...
Только что с игры на основной карте НЕ за Райза - фатала после выхода из игры нет.
Тест-карта с Райзом (проюзаны все его активные абилы, всем проставлен безлим рендж через ульту) - фатала после выхода из игры нет.
Основная карта, пикается Райз, вводится -lvlup, юзается его ульта и за ней любая абила, чтобы дать ей безлим рендж. Все, после выхода из игры (хоть немедленно, хоть когда) - однозначный фатал.
Дело не "в любой абиле" - точно были вот ща проюзаны все абилы без ульты и все нормально. Точно что-то связано с ультой, а она выше...
В чём прикол, не понятно. Даже равкоды абил абсолютно одинаковые... В основной карте гораздо больше кода, РО, ланда и вообще всего, но при чем тут это?
Мля, ну, может, код в основной карте чем-то отличается от вышенаписанного и это я идентифицировать не могу? Вот в основной
/
function UnlimitedAbility takes nothing returns nothing
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ: u5, u6
local unit u5= GetTriggerUnit()
local unit u6= GetSpellTargetUnit()
local integer a= GetUnitAbility(u5 , GetSpellAbilityId())
local integer i= 0
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ - ЗАКРЫТО
ДЕЛАЕМ НЕОГРАНИЧЕННУЮ ДАЛЬНОСТЬ СПОСОБНОСТИ, ЕСЛИ ОНА УЖЕ НЕ НЕОГРАНИЧЕННАЯ
if ( u6 != null ) and UnitHasBuffBJ(u5, 'B0H6') == true then
loop
exitwhen i > 10
set i=i + 1
call CloneAbilityData(a)
if GetAbilityDataHeroRng(a , i) < 99999 then
call SetAbilityDataHeroRng(a , i , 99999)
call UnitRemoveAbilityBJ('A27A', u5)
call UnitRemoveBuffBJ('B0H6', u5)
endif
endloop
endif
ДЕЛАЕМ НЕОГРАНИЧЕННУЮ ДАЛЬНОСТЬ СПОСОБНОСТИ, ЕСЛИ ОНА УЖЕ НЕ НЕОГРАНИЧЕННАЯ - ЗАКРЫТО.
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ: u5, u6
set u5=null
set u6=null
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ - ЗАКРЫТО
endfunction
function Unlimited2 takes nothing returns nothing
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ: t, u5, u6, heroadded, heroaction
local timer t= GetExpiredTimer()
local unit u5=LoadUnitHandle(udg_Hash, GetHandleId(t), 2)
local unit u6=LoadUnitHandle(udg_Hash, GetHandleId(t), 1)
local trigger heroadded=LoadTriggerHandle(udg_Hash, GetHandleId(t), 20)
local triggeraction heroaction=LoadTriggerActionHandle(udg_Hash, GetHandleId(t), 21)
local integer i=LoadInteger(udg_Hash, GetHandleId(t), 3)
local real r=LoadReal(udg_Hash, GetHandleId(t), 4)
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ - ЗАКРЫТО
set i=i + 1
call SaveInteger(udg_Hash, GetHandleId(t), 3, i)
if ( i == 100 ) or ( i == 200 ) or ( i == 300 ) or ( i == 400 ) or ( i == 500 ) or ( i == 600 ) or ( i == 700 ) or ( i == 800 ) or ( i == 900 ) or ( i == 1000 ) then
call AddSpecialEffectTargetUnitBJ("chest", u6, "Irrespective4.mdl")
call ConditionalTriggerExecute(gg_trg_destroyspeceffect)
call SetUnitManaBJ(u6, ( GetUnitStateSwap(UNIT_STATE_MANA, u6) + r ))
call SetUnitLifeBJ(u6, ( GetUnitStateSwap(UNIT_STATE_LIFE, u6) + r ))
else
endif
if i > 1000 or ( GetUnitAbilityLevelSwapped('A27A', u6) == 0 ) then
call PauseTimer(t)
call DestroyTimer(t)
call FlushChildHashtable(udg_Hash, GetHandleId(t))
call UnitRemoveAbilityBJ('A27A', u6)
call UnitRemoveBuffBJ('B0H6', u6)
call TriggerRemoveAction(heroadded, heroaction)
call DestroyTrigger(heroadded)
endif
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ: t, u5, u6, heroadded, heroaction
set t=null
set u5=null
set u6=null
set heroadded=null
set heroaction=null
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ - ЗАКРЫТО
endfunction
function Unlimited takes nothing returns nothing
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ: t, u5, u6, heroadded, heroaction
local timer t= CreateTimer()
local unit u5= GetTriggerUnit()
local unit u6= GetSpellTargetUnit()
local trigger heroadded
local triggeraction heroaction
local real r
local integer i= 0
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ - ЗАКРЫТО
if ( GetSpellAbilityId() == 'A278' ) then
set r=30 * ( GetUnitAbilityLevelSwapped('A278', u5) )
call UnitAddAbilityBJ('A27A', u6)
call UnitMakeAbilityPermanent(u6, true, 'A27A')
set heroadded=CreateTrigger()
call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ(heroadded, EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT)
set heroaction=TriggerAddAction(heroadded, function UnlimitedAbility)
call SaveUnitHandle(udg_Hash, GetHandleId(t), 2, u5)
call SaveUnitHandle(udg_Hash, GetHandleId(t), 1, u6)
call SaveReal(udg_Hash, GetHandleId(t), 4, r)
call SaveInteger(udg_Hash, GetHandleId(t), 3, i)
call SaveTriggerHandle(udg_Hash, GetHandleId(t), 20, heroadded)
call SaveTriggerActionHandle(udg_Hash, GetHandleId(t), 21, heroaction)
call TimerStart(t, 0.01, true, function Unlimited2)
else
call PauseTimer(t)
call DestroyTimer(t)
call FlushChildHashtable(udg_Hash, GetHandleId(t))
endif
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ: t, u5, u6, heroadded, heroaction
set t=null
set u5=null
set u6=null
set heroadded=null
set heroaction=null
ВНИМАНИЕ!!! ОБНУЛЯЕМЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ ЗДЕСЬ СПИСКОМ - НОВЫЙ ШАБЛОН СОВЕРШЕНСТВА, ВСЕ ТЕСТКАРТЫ БЕЗ ОНОГО БУДУТ УДАЛЕНЫ - ЗАКРЫТО
endfunction
/
АГА! Появилась наконец идея... Основная-то карта через виджетайзер проходит!!!
А там абилы жмутся!!!
Может быть, что из-за этого?! И чо тогда - абилы не жать или с фаталом смириться?
WarCraft III Widgetizer 1.9 - мб снять галочку с Abilities? Но насколько тогда ухудшится скорость игры и загрузки? На размер-то пофигу...
0
16
7 лет назад
0
ClotPh:
у тебя clone идет в цикле, создавая кучу мусора. достань его из цикла для начала.
раз у автора работает, то проблема в твоем написании где-то
2
21
7 лет назад
2
Ну код станет оптимальнее, ок, но не в этом же дело сейчас.
Все-таки мне кажется, что это из-за виджетайзера. Потому что он мне так уже уничтожал москитных даммиков, считая их "неиспользуемыми объектами", а мне потом разбираться, почему вместо файерболлов пустота летала.
Он, наверное, что-то там корежит в данных способностей при сжатии.
Потому что коды ведь одинаковые в тест-карте и в основной? (Если нет - пальцем на различия). А в тест-карте не фаталит, а в основной фаталит. А основная отличается:
  • Тем, что в ней дохрена всего;
  • Тем, что сжималась виджетайзером и оптимайзером.
Влияет ли первая причина? Вряд ли. Вывод...
***
Нде. Чушь какая-то. Дошло сейчас прогнать тест-карту через виджик и оптимайзер (т. е. протестировать так же, как основную) - нет фатала.
Оптимизация одинаковая. Код спелла одинаковый.
Одна карта фаталит вар после выхода из него, если спелл юзается, другая нет. Втф?
А что вообще будет, кстати, если клонабилити не писать?
Функция не подействует, код не скомпилируется или?...
замечание от GF RaiseD: 1.4 (злоупотребление форматированием) Существуют каты, блоки кода и форматирование.
0
16
7 лет назад
0
ClotPh:
Ну код станет оптимальнее, ок, но не в этом же дело сейчас.
?? ты вызываешь аллокацию сотен абилок, забивая память мусором. ты очень быстро израсходуешь лимит и упрешься в несовершенство представленной системы в плане того, что для данных уже не будет носителя нормального. поэтому это важно.
не знаю никаких багов, связанных со сжатием виджетайзером, тем более - если речь идет о том, что фатал именно в полной версии. сравни код, мб оптимизатор что-то поменял
0
21
7 лет назад
0
Господи, ну что там за лимит-то еще такой, подробнее можно?
Но все равно переместить CloneAbility не проблема, просто не вижу смысла из-за все-таки НЕ наиглавнейшей задачи в XXX-й раз изменять код (у ульта очень большой кд, он слишком часто юзаться не будет, даже с этим лимитом мифическим "сотен" там не наберется, если за одно использование пройдет 10 клонабилитей, + любая абила, на которую ульт уже воздействовал, клонабилити новых уже НЕ вызывает, т. к. по ифзенэлсу не проходит).
Фатал в основной карте происходит после ОДНОГО юза ульты и ОДНОГО увеличения ренджа (т. е. вызывается десять клонабилитей). Точнее, его достаточно, чтобы после выхода из вара был фатал. Все еще уверенность, что дело в этом "превышении лимита"?
Зачем вообще, еще раз, юзается функция клонабилити и что будет, если ее не юзать? Вот почему, например, в основном мемхаке есть функции, которые просто меняют параметры, а тут еще необходима вот эта клонабилити? Проконсультируйте, если не трудно.
4
16
7 лет назад
4
ClotPh:
Господи, ну что там за лимит-то еще такой, подробнее можно?
данные способностей, за редким исключением, хранятся в куче - объекте памяти, куда сбрасывается всё что угодно. когда способность первый раз запрашивается, движок создает под неё объект и размещает в куча память равную количеству уровней * 15 или сколько там полей на уровень. Затем он начинает компилировать абилку так, чтобы в любой момент можно было получить инфу о том, какие параметры нужны сейчас.
Например, у тебя болт с 10 уровнями. Как и все скиллы, он хранит ссылку на свои данные внутри себя. двиг идет туда, зная уровень, который щас-щас вот кинут. В определенных адресах этой таблицы-структуры данных лежат длительность и урон. А перед этим идет ссылка на точный адрес начала данных, для страховки.
И вот ты такой хочешь изменить абилку чисто для себя, например - для того, чтобы у конкретного героя абилка имела половинный манакост. При этом абилка может быть у кого-то еще, но у этого кого-то манакост резаться не должен. Если ты изменишь мк локально, поймаешь десинк, если дойдет до сравнения манапула. ПОэтому используется клонирование.
Клонирование основано на том, что создается изначально в редакторе/слк Х способностей с У уровней. Но вместо того, чтобы хранить свои данные в своих структурах, здесь автор записывает вместо стандартных значений те, которые нужны для клонированной абилки. Затем он подменяет ссылку, стоящую у болта, на ссылку, указывающую на структуру абилки-подмены. В результате получается два болта - один берет инфу из одного места, остальные - из другого. Эта технология вполне законна, но если ты выйдешь за лимит, и у тебя не будет споосбностей, на место которых можно склонировать данные, операция не удастся.
Болт 1: бла бла бла ссылка на инфу блабла
Болт 2: бла бла бла ссылка на другое место блаблалба
В твоем случае "другое место" могло быть занято. А может, и косяк в коде автора. Я данный прием не использую, поэтому судить не могу. Просто по опыту предполагаю самое очевидное - неправильное внедрение, раз у автора работает.
ну и да, если у тебя абилка гарантирвоано не повторяется, то и клонировать её не надо, очевидно. это так, мелочи уже
0
21
7 лет назад
0
Ладно, спасибо... Пока выяснилось, что если CloneAbility не писать, карта просто не запускается (ну примерно этого и ожидалось).
0
16
7 лет назад
0
ClotPh:
Ладно, спасибо... Пока выяснилось, что если CloneAbility не писать, карта просто не запускается (ну примерно этого и ожидалось).
эти факты друг с другом не связаны примерно никак, ибо при запуске анализируется только синтаксис, а не корректность
0
6
7 лет назад
0
ClotPh:
Ну код станет оптимальнее, ок, но не в этом же дело сейчас.
Все-таки мне кажется, что это из-за виджетайзера. Потому что он мне так уже уничтожал москитных даммиков, считая их "неиспользуемыми объектами", а мне потом разбираться, почему вместо файерболлов пустота летала.
Он, наверное, что-то там корежит в данных способностей при сжатии.
Потому что коды ведь одинаковые в тест-карте и в основной? (Если нет - пальцем на различия). А в тест-карте не фаталит, а в основной фаталит. А основная отличается:
  • Тем, что в ней дохрена всего;
  • Тем, что сжималась виджетайзером и оптимайзером.
Влияет ли первая причина? Вряд ли. Вывод...
***
Нде. Чушь какая-то. Дошло сейчас прогнать тест-карту через виджик и оптимайзер (т. е. протестировать так же, как основную) - нет фатала.
Оптимизация одинаковая. Код спелла одинаковый.
Одна карта фаталит вар после выхода из него, если спелл юзается, другая нет. Втф?
А что вообще будет, кстати, если клонабилити не писать?
Функция не подействует, код не скомпилируется или?...
все из-за malloc, варик не может очистить память из данного диапазона. На днях выложу код, делал через абилу с 1кк лвл, туда и писал данные, фаталов после этого небыло (главное не создавать такую абилу в редакторе)
function CloneAbilityData takes integer a returns nothing 
local integer Address = malloc(23*4)
local integer AddressTabl = malloc(22*4+26*4*GetAbilityMaxLevel2(a) + 4 ) //Вот сдесь надо отказаться от malloc, и проблема решится.
call CopyMemory(Address,GetAbilityDataId(a),22*4)
call CopyMemory(AddressTabl,GetAbilityTableId(a),26*4*GetAbilityMaxLevel2(a) + 4)
call SetAbilityTableId(a,AddressTabl)
call SetAbilityDataId(a,Address)
endfunction
0
21
7 лет назад
Отредактирован ClotPh
0
Ну т. е. функцию CloneAbilityData надо переписанную потом будет просто вставить?
Ок, жду, спасибо.
0
21
7 лет назад
0
Есть еще смысл ждать? Потому что самостоятельно вообще не представляю, как заменить эти 2 строчки.
0
16
7 лет назад
0
алекс, закинь обновленную функицю, там же не высшая математика, легко принцип пересказать
0
21
7 лет назад
0
И тишина
Блин, серьезно, я лучше тут заплачу, не жалко, если определим способ анонимно перекинуть деньги
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.