Добавлен Maniac_91
Сделал триггер, в котором при атаке декорации у предмета героя уменьшается прочность. Сделано кривовато, но работает. Только одна проблема: если задать юниту последовательность действий при помощи кнопки "Shift", то триггер не срабатывает. Одну-две декорации нормально разрушает, а потом прочность предмета не уменьшается. Сообразить не могу, в чём дело. Наверное, цель приказа сбивается из-за ожидания.
Можно ли как-нибудь отключить эту клавишу (только в одной карте, а не во всей игре)?
Принятый ответ
ты знаешь начальные хп декораций
ты можешь отловить факт приказа добывать дерево и OrderTargetDestructable
ты можешь перезаписывать этот триггер каждый раз, как юнит получает новый приказ, хотя хз, как оно себя ведет при смене дерева
ты можешь отловить факт приказа добывать дерево и OrderTargetDestructable
ты можешь перезаписывать этот триггер каждый раз, как юнит получает новый приказ, хотя хз, как оно себя ведет при смене дерева
нормального способа задетектить урон по не-юнитам нет
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Отредактирован Maniac_91
JackFastGame, попытался с периодическим событием. Но оказалось, что в условие можно поставить только "Target of Issued Order", то есть цель отданного приказа. Но отданного приказа-то нет, так как событие - периодическое. Если в событиях добавить "Юнит отдал приказ, цель которого - объект", после чего заносить цель в переменную и запускать отдельный триггер, то ситуация становится как раньше - после нескольких разрушенных декораций перестаёт срабатывать.
"Декорация (переменная) = Цель текущего приказа конкретного юнита"?
Хотя это не поможет, если приказ не хочет отлавливаться.
ты можешь отловить факт приказа добывать дерево и OrderTargetDestructable
ты можешь перезаписывать этот триггер каждый раз, как юнит получает новый приказ, хотя хз, как оно себя ведет при смене дерева