Я делаю существ-тотемов способных кастовать или атаковать но не двигаться с места. Но вот 2 проблеммы: один из тотемов не хочет работать со скиллом "Оскорбление" пока его скорость равна 0. Есть ли какие то другие способы обездвижить существо? Или заставить скилл "Оскорбление" работать с 0 мувспида? И второй вопрос: Как можно заставить тотем стрелять на 360 градусов при этом не поворачиваясь из стороны в сторону?

Принятый ответ

Первый вопрос. Проблема с триггерным перемещением возникает, если скорость объекта, движение которого подразумевается, равно 0. Поставь 1 и будет тебе счастье. Есть интересный способ обездвижить юнита. Это через SetUnitPropWindow. Поставь в аргументы юнита и число 0 и он перестанет двигаться.
Второй вопрос. В характеристиках твоего dummy-юнита в РО(редактор объектов) выставь поле: Наводка (контрольный радиус) (uerd) и поставь значение 0.00. Юнит не будет поворачиваться при выстреле.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
1
13
8 лет назад
1
Первый вопрос. Проблема с триггерным перемещением возникает, если скорость объекта, движение которого подразумевается, равно 0. Поставь 1 и будет тебе счастье. Есть интересный способ обездвижить юнита. Это через SetUnitPropWindow. Поставь в аргументы юнита и число 0 и он перестанет двигаться.
Второй вопрос. В характеристиках твоего dummy-юнита в РО(редактор объектов) выставь поле: Наводка (контрольный радиус) (uerd) и поставь значение 0.00. Юнит не будет поворачиваться при выстреле.
Принятый ответ
0
32
8 лет назад
0
Ну либо
	call UnitRemoveAbility( Твой тотем, 'Amov' )
Либо:
	call SetUnitPropWindow( Твой тотем,0.00 )
Первое обратимо только морфом в другого юнита, второе установкой сдвига окна в дефолтное положение (60 градусов, ну или 1,047619047619048 радиан )
	call SetUnitPropWindow( Твой тотем, 1,047619047619048 ) // обязательно радианы, в коде сдвиг окна устанавливается исключительно в радианах
	call GetUnitDefaultPropWindow( Некий юнит ) // возвращает угол в градусах, используй bj_DEGTORAD
Кстати а зачем делать варду реальную атаку? На ваши тотемы будут работать ауры и прочие полезные\негативные баффы?
Вручите тотему способность на основе Пламени феникса и все, он не будет крутится чтобы атаковать врага.
Если вам так нужно UI атаки, то атаку можно оставить, добавив юниту способность Склад (логово орков ).
0
7
8 лет назад
0
в добавок к сообщению quq_CCCP
call UnitRemoveAbility( Твой тотем, 'Amov' )
GUI вариант (Необходим JNGP! в обычном редакторе такого нет!):

Если не ошибаюсь, функция
call SetUnitPropWindow( Твой тотем,0.00 )
обездвиживает юнита, но он может поворачиваться при атаках/способностях
Загруженные файлы
1
8
1
quq_CCCP:
Ну либо
	call UnitRemoveAbility( Твой тотем, 'Amov' )
Либо:
	call SetUnitPropWindow( Твой тотем,0.00 )
Первое обратимо только морфом в другого юнита, второе установкой сдвига окна в дефолтное положение (60 градусов, ну или 1,047619047619048 радиан )
	call SetUnitPropWindow( Твой тотем, 1,047619047619048 ) // обязательно радианы, в коде сдвиг окна устанавливается исключительно в радианах
	call GetUnitDefaultPropWindow( Некий юнит ) // возвращает угол в градусах, используй bj_DEGTORAD
Кстати а зачем делать варду реальную атаку? На ваши тотемы будут работать ауры и прочие полезные\негативные баффы?
Вручите тотему способность на основе Пламени феникса и все, он не будет крутится чтобы атаковать врага.
Если вам так нужно UI атаки, то атаку можно оставить, добавив юниту способность Склад (логово орков ).
Нужна именно таргет атака хотя и спасибо за идею с пламенем феникса. А можно ли как то сделать что бы на тотем не воздействовали ауры и заклинания но что бы он при этом не считался зданием?
2
7
8 лет назад
Отредактирован Ige
2
Таурен Тауреныч:
А можно ли как то сделать что бы на тотем не воздействовали ауры и заклинания но что бы он при этом не считался зданием?
как вариант, можно тотему дать классификацию, например, "древо". И в разрешенных целях ауры указать "не древа".
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.