Сделал триггерную способность, которая отлично работает в соло-режиме. Но в мультиплеере баги-баги(
Суть способности: взаимосвязанные активная и пассивная способность
Суть способности: взаимосвязанные активная и пассивная способность
Способность 1: активная
Вешает некий дебафф на цель, кд = длительность дебафа
Вешает некий дебафф на цель, кд = длительность дебафа
Способность 2: пассивная
Если, цель с дебафом атакована, то кастер получает баф. Если кастер (либо другой такой герой с этой же пассивой) атакует цель с дебафом, он получает по 2 силы и 2% скорости атаки за удар. Стакается до (2х уровень пассивы) раз. Если меняет цель - сила и АС пропадают.
Если, цель с дебафом атакована, то кастер получает баф. Если кастер (либо другой такой герой с этой же пассивой) атакует цель с дебафом, он получает по 2 силы и 2% скорости атаки за удар. Стакается до (2х уровень пассивы) раз. Если меняет цель - сила и АС пропадают.
Суть проблемы в мультиплеере:
Распределение силы, когда несколько "кастеров" атакуют цель с дебафом - баф силы распределяется между ними 2х уровень пассивы кастера раз. При смене цели, либо при окончании дебаффа сила минусуется у последнего получившего стак.
Распределение силы, когда несколько "кастеров" атакуют цель с дебафом - баф силы распределяется между ними 2х уровень пассивы кастера раз. При смене цели, либо при окончании дебаффа сила минусуется у последнего получившего стак.
Вопрос: как правильно внести атакеров в массив так, чтобы сила распределялась каждому по условию пассивы? И правильно удалялась тоже :)
Принятый ответ
Всем спасибо, проблему решил за счет проверки на цвет/номер игрока как индекс в массиве переменных. Все работает как запланировано.
Вопрос вдогонку: как можно задавать сам индекс переменной-массива?)
Вопрос вдогонку: как можно задавать сам индекс переменной-массива?)
З.Ы. Массивы конечно зло, но другого способа хранить инфо по одному спеллу, не используя множество переменных - пока не умею.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Ну и когда он истекает - увеличивать счётчик 2 и обрабатывать BUFFCARRIER[счётчик2]
Хотя нет стоп, так лажа получится. Мильон таймеров создавать тоже не фонтан.
Заносим в группу, устанавливаем TIMEBUFF[Cv юнита]=скок надо, добавляем в группу Buffs и запускаем периодический триггер, который выбирает всех в группе Buffs, уменьшает их TIMEBUFF[Cv юнита] и устанавливать уровень способности баффа исходя из суммарного времени баффов и длительности 1 стака. например если бафф длится 5 единиц времени, то ставить уровень способности = TIMEBUFF[Cv юнита]/5 +1.
Стаки будут удаляться послойно, так что норм всё будет выглядеть
а ооп и нужно для оперирования объектами(ваш кэп)
Отредактирован Impertus
Melissa: Это хорошо, только стаки вообще не привязаны к бафу. Т.е. можно быть на другом конце карты, и получать баф. Стаки силы+АС сохраняются пока не ударишь цель без дебафа. И сила добавляется триггерно, пробовал через способность, но ей почему-то уровни не меняло, несколько раз проверял, возможно потому что у героя уже есть такая же способность, только "герой" ранка и она перевешивает "воин" ранка.
Еще есть вариант напихать кучу циклов с проверками на номер игрока, т.к. герой будет максимум один на игрока.