В чем состоит стиль моделей Warcraft III?

Добавлен , не публикуется
Раздел:
Архив

Пропорции

Смотрите, две похожие модели паладина. Но левая подходит для WC3, а правая - нет. В чем же причина?
Обратите внимание: правый по пропорциям - обычный человек, такой, какие по улицам ходят. Но посмотрите внимательно на левого. У него очень широкие плечи(мужчина, все таки, у женских моделей обычно то же самое с грудью=)), приземистая фигура(руки и ноги коротки, относительно туловища), очень большая голова и оружие, которое реальный человек и не поднял бы. В этом вся суть - то что и так велико нужно увеличить еще чуть-чуть.

Мелкие детали

Обратите внимание на левую картинку: пехотинец с экрана во всей его красе. Прорисована каждая чешуйка на кольчуге, двухъярусные наплечники с символикой, шипованный щит и куча деталей на броне. А что же с моделью из самой игры? Кольчуги не осталось и в помине, наплечники обычные и без всяких украшательств, на щите остался всего один шип(но за то - огромный) а броня стала гладенькой, как зеркало.
Так что, наша вторая заповедь - Священный Минимализм.
Но если что-то все-таки добавляете, то делайте его таким гипертрофированным, как это шип на щите.

Контуры

Сравним две модели небезызвестного Короля Личей.
Они схожи текстурами, но обратите внимание - на правой все контуры тонкие и четкие, за счет чего создается эффект жизненности изображения. На левой же контуры дополнительно наведены черным и слегка размыты, от чего картинка кажется мультяшной. Мелочь, но создает львиную долю эффекта.

Цвета

Обратите внимание, аналогичные модели, чем они отличаются? И у той и той цвета яркие. Но у левой гамма кислотная, а в правой мягкая. Этого можно достичь при помощи небольшого снижения яркости и контрастности. Запомните, цветовая гамма очень важна для достижения общего эффекта.

Топология

Внимание: если вы делаете не модели для ВК3, а, скажем, мод на эту тему для более современной игры, вам эта часть ни к чему.
Итак, если вы не слепы, то наверно уже заметили, что модели в Warcraft III весьма низкополигональны. В свое время это делалось для того, что бы игра спокойно запускалась даже на самых старых компьютерах. Теперь мощности конечно возросли, но если вы добавите в игру модель на 10к полигонов, то на её фоне все остальные будут выглядеть, минимум, убого. Как же создавать грамотное lowpoly? Пару советов я вам дам. В первую очередь - посмотрите на этого паладина. У него четырехгранные конечности. Это хорошее решение для экономии полигонов, так что, когда делаете модель для WC3 её руки/щупальца/копыта/дымовые трубы/мелкие башни и прочие отростки должны быть не более, чем четырехугольными.
Для туловища или другого массивного элемента конечно можно сделать больше граней, но максимум, что должно быть в вашем распоряжении - шести-восьми угольник.
Также забудьте о пальцах, руки у моделей WC3 всегда сжаты в кулаки и, желательно, одеты в перчатки. Если все же хотите добавить эти ненавистные отростки, то рисуйте их на текстуре. А вот, на что скупится не стоит, так это на головы и лица. На черепную коробку у варовских моделей по-традиции уходит примерно столько-же вершин, сколько на все остальное тело. Кроме всего прочего, это поможет, если вы делаете встроенный портрет, да и вообще, посмотрите на исключение в данном роде - модель кентавра, и подумайте, а нужен ли вам такой урод. Также, в этом плане примерами могут служить Работник, Раб, Грифон, Вождь Орков, Гоблинский Резак, Энт и некоторые другие.

Анимации

Внимание: эта часть актуальна, только если вы делаете модели для игры с высокой камерой, как Warcraft III.
Для того что бы объяснить всю суть этого приема, просто вспомните, как бегаете вы (можете пробежаться для убедительности), а затем посмотрите на бег паладина. Вы наверняка сразу увидите разницу. Персонаж из Warcraft III выше поднимает ноги, шире машет руками и движения его вообще резче, чем у реального человека. И так не только в беге, а во всех анимациях: если персонаж машет оружием то, из-за спины, если крутит головой, так на 90 градусов и т.д. Для чего это нужно? Во-первых, такие анимации отчетливо видно даже при большом отдалении камеры, а во-вторых, так добавляется дополнительный эффект мультяшности.

Послесловие

В общем-то, все. Усвоив эти несложные приемы вы уже будете способны делать модели в стилистике Warcraft III, главное не забывайте, что моделлинг - не ремесло, а искусство, вкладывайте в творения свою душу и все у вас получится. Спасибо за внимание.
P.S. Особую благодарность выражаю следующим людям: Омега, Кет, exploder, WebSter, N1XapOIII, Q w e r t y, ARHIMOND5, Demob, HTC.
Если бы не они, статья не была бы написана, или стала бы совсем не такой.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
24
14 лет назад
0
Не то имелось. В виду. Когда ты задумываешь концепцию модели и размышляешь какие будут пропорции это нужно учитывать, а делать сразу как надо.
Не стоит все понимать так буквально)
0
22
14 лет назад
0
ммм... собственно ничего нового, это все и так понятно.
0
13
14 лет назад
0
реалиен если честно убого...
0
27
14 лет назад
0
хм, видно, что человек старался, однако замечу, что убогое качество стандартных моделей не по нутру многим создателям карт. Я лично всегда предпочитал красивые реалистичные модели, что касается моделей войск, то их почти всегда брал из ВоВ. В этом вся соль варика - если не нравится кривой стандарт, импортируй новое, более качественное и красивое.
0
1
4 года назад
0
Понятно, почему Гномов так много.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.